GeoSELECT.ru



Педагогика / Реферат: Компьютер в детском саду (Педагогика)

Космонавтика
Уфология
Авиация
Административное право
Арбитражный процесс
Архитектура
Астрология
Астрономия
Аудит
Банковское дело
Безопасность жизнедеятельности
Биология
Биржевое дело
Ботаника
Бухгалтерский учет
Валютные отношения
Ветеринария
Военная кафедра
География
Геодезия
Геология
Геополитика
Государство и право
Гражданское право и процесс
Делопроизводство
Деньги и кредит
Естествознание
Журналистика
Зоология
Инвестиции
Иностранные языки
Информатика
Искусство и культура
Исторические личности
История
Кибернетика
Коммуникации и связь
Компьютеры
Косметология
Криминалистика
Криминология
Криптология
Кулинария
Культурология
Литература
Литература : зарубежная
Литература : русская
Логика
Логистика
Маркетинг
Масс-медиа и реклама
Математика
Международное публичное право
Международное частное право
Международные отношения
Менеджмент
Металлургия
Мифология
Москвоведение
Музыка
Муниципальное право
Налоги
Начертательная геометрия
Оккультизм
Педагогика
Полиграфия
Политология
Право
Предпринимательство
Программирование
Психология
Радиоэлектроника
Религия
Риторика
Сельское хозяйство
Социология
Спорт
Статистика
Страхование
Строительство
Схемотехника
Таможенная система
Теория государства и права
Теория организации
Теплотехника
Технология
Товароведение
Транспорт
Трудовое право
Туризм
Уголовное право и процесс
Управление
Физика
Физкультура
Философия
Финансы
Фотография
Химия
Хозяйственное право
Цифровые устройства
Экологическое право
   

Реферат: Компьютер в детском саду (Педагогика)



Контрольная работа
по педагогике
студента IV курса
Деньгина А.В.

группа№ 144



454106, Челябинск,
ул. Красных пилотов
дом 10, квартира 10.
ТЕМА: Компьютер в детском саду.


План

1. Введение.
2. Современное информационное общество и ДОУ.
3. Компьютер и дети.
4. Программа обучения детей в компьютерном классе ДОУ.
5. Организация учебного и игрового процесса.
6. Примеры занятий.

Введение.


Тема внедрения технических и автоматизирующих средств в
образовательную сферу в целом и в дошкольные образовательные учреждения в
частности стал особенно актуален в наши дни.
О применении компьютеров в образовательном и воспитательном процессе
в дошкольных образовательных учреждениях и особенностях работы
компьютерного класса я хотел бы рассказать.


Современное информационное общество и ДОУ.


В современном мире, мире в котором информационный поток,
обрушивающийся на человека на столько велик, что людям волей не волей
приходится прибегать с помощи разнообразной техники. Сейчас трудно
представить себе человека, не пользующегося телевизором и радио, печатной
машинкой и компьютером, электрическим чайником и холодильником, и этот
список можно продолжать до бесконечности. Вся наша жизнь стала настолько
зависеть от созданных нами вещей, что если бы человек вдруг лишился бы их,
то долго просуществовать в этом мире он не смог бы.
Мы живем в век информации, в век, когда происходит компьютерная
революция. Мы являемся свидетелями того, что компьютеры, уже занявшие
прочные позиции во многих областях современной жизни, быстро проникают в
школы и дома. НТР расширила понятие грамотности: теперь грамотным считается
тот человек, который не только пишет, читает, считает, но и "общается" с
ЭВМ.


Компьютер и дети.


Компьютер, являясь самым современным инструментом для обработки
информации, может служить и мощным техническим средством обучения и играть
роль незаменимого помощника в воспитании и общем психическом развитии
дошкольников.
Психологи отмечают: чем раньше ребенок познакомится с ЭВМ, тем меньше
психологический барьер между ним и машиной, так как у ребенка практически
нет страха перед техникой. Почему? Да потому, что компьютер привлекателен
для детей, как любая новая игрушка, а именно так в большинстве случаев они
смотрят на него.
Общение детей дошкольного возраста с компьютером начинается с
компьютерных игр, тщательно подобранных с учетом возраста и учебной
направленности.
Одной из важнейших функций компьютерных игр является обучающая.
Компьютерные игры составлены так, что ребенок может представить себе не
единичное понятие или конкретную ситуацию, но получить обобщенное
представление о всех похожих предметах или ситуациях. Таким образом у него
развиваются такие важные операции мышления как обобщение и классификация.
Играя на компьютере, ребенок рано начинает понимать, что предметы на
экране - это не реальные вещи, а только знаки этих реальных вещей. Таким
образом, у детей начинает развиваться так называемая знаковая функция
сознания, то есть понимание того, что есть несколько уровней окружающего
нас мира - это и реальные вещи, и картинки, схемы, слова или числа и т.д.
В процессе занятий детей на компьютерах улучшаются их память и
внимание. Дети в раннем возрасте обладают непроизвольным вниманием, то есть
они не могут осознанно стараться запомнить тот или иной материал. И если
только материал является ярким и значимым, ребенок непроизвольно обращает
на него внимание. И здесь компьютер просто незаменим, так как передает
информацию в привлекательной для ребенка форме, что не только ускоряет
запоминание содержания, но и делает его осмысленным и долговременным.
Занятия детей на компьютере имеют большое значение не только для
развития интеллекта, но и для развития их моторики. В любых играх, от самых
простых до сложных, детям необходимо учиться нажимать пальцами на
определенные клавиши, что развивает мелкую мускулатуру рук, моторику детей.
Ученые отмечают, что чем больше мы делаем мелких и сложных движений
пальцами, тем больше участков мозга включается в работу. Как и руки, очень
большое представительство в коре головного мозга имеют и глаза. Чем
внимательнее мы всматриваемся в то, над чем работаем, тем больше пользы
нашему мозгу. Вот почему так важно формирование моторной координации и
координации совместной деятельности зрительного и моторного анализаторов,
что с успехом достигается на занятиях детей на компьютерах.
Общение с ЭВМ вызывает у детей живой интерес, сначала как игровая
деятельность, а затем и как учебная. Этот интерес и лежит в основе
формирования таких важных структур, как познавательная мотивация,
произвольные память и внимание, и именно эти качества обеспечивают
психологическую готовность ребенка к обучению в школе.
Компьютерные игры учат детей преодолевать трудности, контролировать
выполнение действий, оценивать результаты. Благодаря компьютеру становится
эффективным обучение целеполаганию, планированию, контролю и оценки
результатов самостоятельной деятельности ребенка, через сочетание игровых и
неигровых моментов. Ребенок входит в сюжет игр, усваивает их правила,
подчиняя им свои действия, стремиться к достижению результатов. Кроме того,
практически во всех играх есть свои герои, которым нужно помочь выполнить
задание. Таким образом, компьютер помогает развить не только
интеллектуальные способности ребенка, но и воспитывает волевые качества,
такие как самостоятельность, собранность, сосредоточенность, усидчивость, а
так же приобщает ребенка к сопереживанию, помощи героям игр, обогащая тем
самым его отношение к окружающему миру.


Программа обучения детей в компьютерном классе ДОУ.


Целью данной программы является развитие способностей детей
дошкольного возраста с использованием современных информационных
технологий. Задачи, которые решаются для достижения поставленной цели,
можно объединить в следующие группы:

I. Группа задач ознакомительно-адаптационного цикла.

Задачи:
1. Познакомить детей с компьютером, как современным инструментом для
обработки информации:
. познакомить с историей ЭВМ;
. познакомить с назначением ЭВМ;
. познакомить с устройством ЭВМ.
2. Познакомить детей с правилами поведения в КИК и правилами безопасной
работы на компьютере.
3. Преодолевать при необходимости психологический барьер между ребенком и
компьютером.
4. Сформировать начальные навыки работы за компьютером:
познакомить с клавиатурой;
познакомить с манипулятором "Мышь".

II. Группа задач образовательно-воспитательного цикла.

Задачи:
1. Формировать навыки учебной деятельности:
3. учить осознавать цели;
4. выбирать системы действий для достижения цели;
5. учить оценивать результаты деятельности.
2. Формировать элементарные математические представления:
6. совершенствовать навыки счета;
7. изучать и закреплять цифры;
8. проводить работу с геометрическими фигурами;
9. решать простейшие арифметические задачи;
10. развивать умение ориентироваться на плоскости;
11. закреплять представления о величине предметов.
3. Развивать речь:
12. расширять словарный запас детей и знания об окружающем мире;
13. формировать звуковую культуру речи;
14. формировать грамматический строй речи.
4. Развивать сенсорные возможности ребенка.
5. Формировать эстетический вкус.
6. Развивать знаковую функцию сознания.
7. Развивать эмоционально-волевою сферу ребенка:
15. воспитывать самостоятельность, собранность, сосредоточенность,
усидчивость;
16. приобщать к сопереживанию, сотрудничеству, сотворчеству.

III. Группа задач творческого цикла.

Задачи:
1. Развивать конструктивные способности.
2. Тренировать память, внимание.
3. Развивать воображение.
4. Развивать творческое, понятийно-образное, логическое, абстрактное
мышление; использовать элементы развития эвристического мышления.
5. Развивать потребности к познанию.

ОСНОВНЫЕ ПРИНЦИПЫ ПОСТРОЕНИЯ ПРОГРАММЫ.


Программа построена на следующих основных принципах:

1. Принцип развивающего обучения.

Педагогу необходимо знать уровень развития каждого ребенка, определять
зону ближайшего развития, использовать вариативность компьютерных программ
согласно этим знаниям.

2. Принцип воспитывающего обучения.

Важно помнить, что обучение и воспитание неразрывно связаны друг с
другом и в процессе компьютерных занятий не только даются знания, но и
воспитываются волевые, нравственные качества, формируются нормы общения
(сотрудничество, сотворчество, сопереживание, сорадость).

3. Принцип систематичности и последовательности обучения.

Устанавливать взаимосвязи, взаимозависимости между полученными
знаниями, переходить от простого к сложному, от близкого к далекому, от
конкретного к абстрактному, возвращаться к ранее исследуемым проблемам с
новых позиций.

4. Принцип доступности.

Содержание знаний, методы их сообщения должны соответствовать
возрасту, уровню развития, подготовки, интересам детей.

5. Принцип индивидуализации.

На каждом учебном занятии педагог должен стремиться подходить к
каждому ребенку как к личности. Каждое занятие должно строиться в
зависимости от психического, интеллектуального уровня развития ребенка,
должен учитываться тип нервной системы, интересы, склонности ребенка, темп,
уровень сложности определяться строго для каждого ребенка.

6. Принцип сознательности и активности детей в усвоении знаний и их
реализации.

Ведущую роль в обучении играет педагог, он ставит проблему, определяет
задачи занятия, темп, в роли советчика, сотоварища, ученика может выступать
и компьютер. Ребенок для приобретения новых знаний и умений может
становиться в позицию ученика, учителя.

7. Принцип связи с жизнью.

Педагог и ребенок должны уметь устанавливать взаимосвязи процессов,
находить аналоги в реальной жизни, окружающей среде, в бытие человека, в
существующих отношениях вещей и материи.

СТРУКТУРА ЗАНЯТИЙ.


Каждое занятие комплексное. Оно включает в себя 3 этапа.

I этап - подготовительный.

Идет погружение ребенка в сюжет занятия, период подготовки к
компьютерной игре через развивающие игры, беседы, конкурсы, соревнования,
которые помогут ему справиться с поставленной задачей. Включается
гимнастика для глаз, пальчиковая гимнастика для подготовки зрительного,
моторного аппарата к работе.

II этап - основной.

Включает в себя овладение способом управления программой для достижения
результата и самостоятельную игру ребенка за компьютером.

Используется несколько способов "погружения" ребенка в компьютерную
программу:
1 способ. Последовательное объяснение ребенку назначения каждой клавиши с
подключением наводящих и контрольных вопросов.
2 способ. Ориентируясь на приобретенные ребенком навыки работы с
компьютером, познакомить с новыми клавишами, их назначением.
3 способ. Ребенку предлагается роль исследователя, экспериментатора,
предоставляется возможность самостоятельно разобраться со способом
управления программой.
4 способ. Ребенку предлагается карточка-схема, где задается алгоритм
управления программой. На первых этапах дети знакомятся с символами,
проговаривают и отрабатывают способы управления с педагогом, в дальнейшем
самостоятельно "читают" схемы.

III этап - заключительный.

Необходим для снятия зрительного напряжения (проводится гимнастика для
глаз), для снятия мышечного и нервного напряжений (физ. минутки, точечный
массаж, массаж впередистоящему, комплекс физических упражнений,
расслабление под музыку).
Занятия проводятся по подгруппам 4-8 человек 2 раза в неделю в первой
половине дня.

Продолжительность каждого этапа занятия:
1 этап - 10-15 минут,
2 этап - 10-15 минут,
3 этап - 4-5 минут.
После каждого занятия проветривание помещения.
Занятия построены на игровых методах и приемах, позволяющих детям в
интересной, доступной форме получить знания, решить поставленные педагогом
задачи.
Для более эффективного, прочного овладения знаниями программа строится на
основе постепенного погружения в обучающие блоки, обеспечивающие решение
основных групп задач. Межблочными переходами являются программы на развитие
мыслительных процессов, памяти и игровые занятия.


Организация учебного и игрового процесса.


Для нормального функционирования и эффективного обучения детей компьютерной
грамотности, необходимо придерживаться следующих рекомендаций:



I. Компьютерный зал.
1. Компьютеры, IBM класса, 4 или 5 поколения 4-8 шт.
2. Компьютер, IBM класса, 6 поколения 1 шт.
3. Принтер цветной струйный HP или EPSON 1 шт.
4. Сканер планшетный, TWAIN стандарта 1 шт.

Компьютеры объединены в локальную сеть, оборудованы приводами CD-ROM и
звуковыми картами. На каждом мониторе MPRII имеется защитный экран, либо
мониторы должны соответствовать стандарту ТСО-95, компьютерный зал оформлен
кактусами, имеет вентилятор, аквариумы с водой для поддержания воздушного
режима. Мебель в зале модифицируется в зависимости от роста детей.

II. Игровой зал - зал для предкомпьютерной подготовки и послекомпьютерной
релаксации.
1. Раздаточный материал на каждого ребенка.
2. Дидактические игры.
3. Разнообразные игрушки.
4. Средообразующие модульные предметы.
5. Магнитофон для проведения физкультурных минуток и релаксации.
6. Мягкая мебель.
Зал оформлен обилием разнообразных цветов.

IV. Техническое помещение.

V. Сан. узел.

ФОРМЫ КОНТРОЛЯ.

Для определения готовности детей к работе на компьютере и усвоению
программы "Практического применения компьютера в детском саду" проводится
диагностика с учетом индивидуально типологических особенностей детей. Она
позволяет определить уровень развития психических процессов, физических и
интеллектуальных способностей, найти индивидуальный подход к каждому
ребенку в ходе занятий, подбирать индивидуально для каждого ребенка уровень
сложности заданий, опираясь на зону ближайшего развития.
Диагностика проводится 3 раза в год.
В начале года (август, начало сентября) определяется общий уровень
развития ребенка.

1) Изучение личности:
. изучение умения сохранять цель в условиях затруднения успеха;
изучение самоконтроля.
2) Изучение познавательной сферы:
18. оценка уровня общего психического развития;
19. изучение объема произвольного внимания;
20. изучение устойчивости и распределения внимания;
21. изучение зрительной и слуховой памяти;
22. изучение оригинальности воображения;
23. изучение словесно-логического, наглядно-схематического мышления;
24. изучение умственной работоспособности.
3) Изучение физического развития:
25. изучение скорости движений и уровня развития координации кисти;
26. изучение координации движений, взаимодействия руки и глаз.

В середине года (декабрь, январь) проводится диагностика развития
речи:
27. изучение грамматического строя речи;
28. изучение звуковой стороны речи;
29. изучение речи дошкольников в общении со сверстниками и взрослыми;
30. изучение коммуникативных умений.

В конце года (апрель, май) проводится диагностика для определения
прогресса в развитии ребенка за год, уровень эмоциональной,
интеллектуальной и физической готовности к школе.
1) Изучение личности:
31. изучение умения подчинять свои действия определенному правилу, слушать
и точно выполнять указания взрослого;
32. изучение целенаправленности деятельности.
2) Изучение познавательной сферы:
33. оценка уровня общего психического развития (сравнение с результатами
первой диагностики);
34. изучение общей способности к обучению;
35. изучение устойчивости внимания;
36. изучение объема памяти;
37. изучение уровня сформированности наглядно-схематического мышления;
38. изучение словарного запаса, интеллекта, связанного с речью, со словесно-
логическим мышлением.
3) Изучение физического развития:
39. изучение скорости движений и уровня развития координации кисти руки.

В течении каждого занятия определяется уровень знаний, психических
процессов, эмоционально-волевых качеств, уделяется больше внимания робким,
неуверенным, застенчивым детям. Корректируется индивидуальная работа с
ребенком в группе, предлагается ряд консультаций для родителей, включающих
вопросы дополнительных занятий дома, а также рекомендации по разучиванию и
проведению упражнений для глаз и пальчиковой гимнастики в домашней
обстановке.
Предполагается, что результаты деятельности ребенка в ходе каждого
занятия, коррекционная работа для устранения пробелов в знаниях, а также
результаты диагностик заносятся в индивидуальную тетрадь. Родители имеют
право свободного доступа к этим тетрадям.
Для контроля за усвоением знаний проводятся контрольные занятия, игры,
ребусы и т.п. (как с применением компьютерной техники так и без него):
1. Реши кроссворд "Компьютерный мир".
2. Математический КВН.
3. Развлечение "Звуковая дорожка".
4. Страна "Воображалия".
5. Путешествие с Вини-Пухом. (Выбор самых внимательных детей и награждение
памятными эмблемами.)
6. Итоговое развлечение "Какими были, какими стали!" (Повторение любимых
физ. минуток, игр, награждение памятными подарками, сладкими призами.)


Примеры занятий.



ЗАНЯТИЕ "СОБЕРИ КАРТИНКУ".


ИГРА НА КОМПЬЮТЕРЕ "МАЛЫШ 1", "МАЛЫШ 2".


1 ЭТАП.


Игра "Собери картинку"


Детям предлагается собрать картинку из частей и посмотреть, что
получится. (У детей получаются гномики разных цветов).


Физ. минутка. Игра "Гномик"


Спрятался ловко в моем кулачке маленький гномик в большом колпачке.
Если мы тихо (громко, весело, ласково) его позовем, маленький гномик
покинет свой дом. (дети зовут так, как сказано) За маленьким гномиком,
давай-ка, все движения повторяй-ка, раз и два и три ну-ка, повтори! (дети
повторяют движения).
А гномики нам прислали картинки не просто так. Они хотят познакомить
нас с интересным прибором, с помощью которого можно легко собирать такие же
картинки на компьютере.

Знакомство с "мышью".

1. Осматривание "мыши".
2. Почему она так называется.
3. Положение руки при работе с "мышью" и способ управления.
4. Тренировка детей.

2 ЭТАП.

Педагог объясняет детям, как раскрашивать гномиков с помощью цветных
карандашей и собирать картинки из частей с помощью "мыши".

Самостоятельная деятельность детей, помощь воспитателя каждому ребенку в
работе с "мышью".

3 ЭТАП.

Итог занятия, повторение названия манипулятора "мышь", его назначение,
способ управления.

Пальчиковая гимнастика:

Мы сегодня поиграли, Активное сгибание и
Наши пальчики устали. разгибание пальцев.
Пусть немного отдохнут, Встряхнуть руками перед А потом играть
начнут. собой.
Дружно локти отведем, Энергично отвести локти Снова мы играть
начнем. назад.
Руки подняли и покачали Плавные покачивания
это деревья в лесу, поднятыми вверх руками
Руки нагнули,
кисти встряхнули, Встряхивание рук
ветер сбивает росу. перед собой.
В стороны руки,
плавно помашем,
это к нам птицы летят. Горизонтальные одно-
Как они сядут, тоже покажем, временные движения
крылья сложили назад. руками вправо, влево.


Гимнастика для глаз:

Открываем глазки - раз,
А зажмуриваем - два,
Раз, два, три, четыре,
раскрываем глазки шире.
А теперь опять сомкнули,
Наши глазки отдохнули.

Прощание в кругу.

Дети прощаются с разной интонацией и высотой голоса.

Оборудование:

разрезные картинки по количеству детей.



ЗАНЯТИЕ "МЫ РИСУЕМ АККУРАТНО"


ИГРА НА КОМПЬЮТЕРЕ "МАЛЫШ 1"


1 ЭТАП.

К нам пришла игрушка от Незнайки. Незнайка просит вас помочь ему
выполнить задание Знайки. Нужно подобрать парную картинку к картинке.
На доске картины: цветы, спицы, сумка, мяч, нитки, ноты и т.п.
Воспитатель показывает другую картинку (скрипка, кошелек, пчела,
шарик, нитки, иголки и т.п.), дети находят этой картинке пару на доске и
обосновывают свой выбор.
А у Незнайки есть компьютерный друг - художник, которому тоже нужно
помочь разложить картинки по парам, но с этим справятся только внимательные
ребята, сообразительные, вы такие? Я сейчас проверю.

Игра "На что это похоже".

Детям предлагаются карточки с изображением круга, прямоугольника,
треугольника, волнистой линией и т.п. Дети называют предметы, на которые
могут быть похожи эти изображения.

2 ЭТАП.

Дети на компьютере раскрашивают гномика, и работают по программе
"Подбери пару" (Малыш 1)

3 ЭТАП.

Все сегодня справились, теперь поиграем с Незнайкой (посмотреть
глазками на него, смотреть в ту сторону, куда двигается Незнайка)

Физ. минутка "Синица":

Скачет шустрая синица,
Ей на месте не сидится.
Прыг-скок, прыг-скок,
Завертелась как волчок!
Вот присела на минутку,
Почесала клювом грудку,
И с дорожки на плетень
Прыгать ей совсем не лень!

Прощаемся в колонне, шепотом, громко.

Оборудование: Схемы, картинки к игре "На что похоже" картинки парные,
Незнайка.



ЗАНЯТИЕ "ТРЕНИРОВКА ПАМЯТИ"



ИГРА НА КОМПЬЮТЕРЕ "МАЛЫШ 3".


1 ЭТАП.


Игра "Что изменилось" (с картинками).
Детям предлагается посмотреть на фланелеграф в течение пяти секунд,
где выставлены 4-5 героев сказок и запомнить их. Дети отворачиваются или
закрывают глаза, а педагог меняет местами картинки, добавляет новые или
убирает некоторые. Дети, открыв глаза, должны назвать все изменения (3-4
раза).

Гимнастика для глаз: дети смотрят на свои картинки, 3-4 раза на картинку
воспитателя наблюдают глазами за движением картинок.


2 ЭТАП.

Объяснение программы, самостоятельная работа детей.
В ходе программы при переходе с одного уровня на другой проводится
индивидуально гимнастика для глаз (массаж глаз, закрыть глаза, посмотреть в
разные стороны и т.п.)
Уровень выбирается индивидуально для каждого ребенка.


3 ЭТАП.

Расслабление ( лежа на спине болтать руками и ногами - "жуки",
качаться как мячики, гимнастика для глаз лежа на спине, поворот на живот,
встать не сгибая ног (2-3 раза).

Игра "Силачи и слабаки"

На слово "силачи" дети разводят ноги в стороны, сгибают руки в локтях,
напрягают мышцы. На слово "слабаки" - расслабляются и падают на ковер.

Игра "Пожалуйста"

Ведущий предлагает выполнить разнообразные движения, но дети должны их
повторить только, если произнесено слово "пожалуйста".
Варианты: повторять движения, если в произнесенной фразе есть число,
название животного, имя человека, заранее оговоренное. (Разные движения +
сидеть скрестив ноги, делая круговые вращения глазами, произносить звуки "У-
И, ЧУ-ЧИ" в разные стороны).

Оборудование: картинки.


ЛИТЕРАТУРА


1. Б.П. Никитин. Развивающие игры. - 5-е изд. доп. - М.: Знание, 1994.
2. Димитр Павлов. Методические разработки по использованию компьютера в
образовании. - Челябинск: Челябинский областной институт
усовершенствования учителей, 1992.
3. А. Зарецкий, А. Труханов, Л. Зарецкая. Энциклопедия профессора Фортрана.
4. З. М. Бугуславская, Е.О. Смирнова. Развивающие игры для детей младшего
дошкольного возраста.
5. З.А. Михайлова. Игровые занимательные задачи для дошкольников. Книга для
воспитателя детского сада. - М.: Просвещение, 1990.
6. Т.И. Ерофеева, Л.Н. Павлова, В.П. Новикова. Математика для дошкольников.
Книга для воспитателя детского сада. - М.: Просвещение, 1992.
-----------------------
[pic]






Реферат на тему: Компьютер как средство обучения
МИНИСТЕРСТВО СЕЛЬСКОГО ХОЗЯЙСТВА РФ
САМАРСКАЯ ГОСУДАРСТВЕННАЯ СЕЛЬСКОХОЗЯЙСТВЕННАЯ АКАДЕМИЯ


Кафедра педагогики и психологии



Курсовая работа

на тему:
«Компьютер как средство обучения»



Студента 3 курса инженерного факультета
8 группы Кухаря А.А.
Научный руководитель:
к.п.н., доцент Толстова О.С.



2002

Содержание


|1. Введение |3 |
|2. Урок изо |7 |
|3. Урок химии |12 |
|4. Урок математики |15 |
|5. Урок истории, литературы, родного и иностранного языка | |
| |18 |
|6. Программное обеспечение на российском рынке |21 |
|7. Применение компьютера за рубежом |25 |
|8. Урок информатики в 1-м классе |27 |
|9. Заключение |29 |
|10. Список литературы |30 |
| | |
| | |
| | |
| | |
| | |
| | |
| | |
| | |
| | |
| | |


1. Введение

Информатизация общества в современных условиях предусматривает
обязательное применение компьютеров в школьном образовании, что призвано
обеспечить компьютерную грамотность и информационную культуру учащихся.
Внедрение компьютерной техники может позволить одновременно искать
ответ на несколько вопросов. Следовательно, в обучении гуманитарным
предметам возникает возможность применять такие педагогические приемы,
которые позволяют одновременно работать по нескольким направлениям, за
минимальное время обрабатывая огромную информацию, так как человеческая
память и мышление получают существенную помощь на этапе отбора и
сопоставления исходных данных.[1] При этом существенно меняется положение
как ученика, так и учителя, по-иному строится их познавательная и обучающая
деятельность.
Еще совсем недавно большинству практиков да и педагогам-исследователям
обсуждение различных аспектов проблемы «Школа и ЭВМ» представлялось
малоактуальным. На первом этапе постановки курса информатики и
вычислительной техники в средних школах уточнялось содержание понятий,
отрабатывались методики обучения, создавались учебные планы и программы.
Что же мы имеем сейчас? Почти во всех школах созданы кабинеты ВТ и работают
учителя информатики. Теперь среди важнейших задач совершенствования
содержания образования прямо формулируется необходимость вооружать учащихся
знаниями и навыками использования современной вычислительной техники,
обеспечить широкое применение компьютеров в учебном процессе, создавать для
этого специальные школьные и межшкольные кабинеты.
И так, из каких конкретно компонентов состоит компьютерная грамотность
выпускника средней школы? Он должен знать общие принципы устройства, работы
ЭВМ и ее логико-функциональной структуры, основные направления их
использования в народном хозяйстве, уметь самостоятельно поставить и решить
с помощью ЭВМ простые задачи на вычисление, управление, моделирование,
хранение и обработку информации.
Учитывая быстрое развитие индустрии математического обеспечения,
интенсивную разработку различных пакетов прикладных программ, можно
достаточно обоснованно предположить, что подавляющее большинство будущих
пользователей ЭВМ не станет самостоятельно готовить программы для решения
собственных производственных задач.
А это значит, что общеобразовательное значение в составе компьютерной
грамотности имеют те знания и умения, которые позволяют достаточно уверенно
пользоваться персональной ЭВМ и применять ограниченный набор готовых
средств программного обеспечения: работа с текстовыми и графическими
редакторами, электронными таблицами, записной книжкой и пр. Овладение всеми
этими знаниями и умениями и должно выступать в качестве целевой установки
для нового общеобразовательного, а не специального профессионального
учебного предмета в общеобразовательной школе.
Некоторым придется изучать основы программирования и самостоятельно или
с помощью профессионалов составлять программы. Но таких будет немного.
Научиться же формулировать требования к заказываемой программе или
пользоваться компьютером с готовыми программами придется чуть ли не каждому
специалисту. А для этого нужно понимать, что можно поручить машине и как
сформулировать это поручение, ибо «дотошность» ЭВМ требует четких и,
главное, однозначных формулировок.
Необходимость автоматизации обучения обосновывали несколькими
соображениями: даже самый талантливый учитель не в состоянии одновременно
адаптироваться к разным ученикам; в отличие от учителя — человека обучающая
машина бесконечно терпелива, неутомима и беспристрастна. Один из аргументов
созвучен известным словам К. Д. Ушинского о том, что «учитель не есть
машина для задания и спрашивания уроков»[2], т. е. отражает стремление, так
сказать, демашинизировать учительский труд, оставить в нем лишь то, что
достойно высококвалифицированного специалиста.
Компьютерная технология обучения представляет комплекс
унифицированных методологических, психолого-педагогических, программно-
технических и организационных средств, предназначенных для интенсификации
самостоятельной познавательной деятельности (учения), обучения или
управления учением, а также для игрового человеко-машинного решения учебных
и практических задач.[3]
Идея обучения человека с помощью автомата, способного адаптироваться к
индивидуальным особенностям своих учеников, зародилась в 50-х гг. на стыке
психологии и кибернетики. От этого союза двух наук ждали коренных изменений
в сфере школьного образования. Например, в одной из публикаций 60-х гг.
утверждалось, что через несколько лет каждый школьник окажется в не менее
привилегированном положении, чем Александр Македонский, которого учил сам
Аристотель. Другие авторы, называя иные имена и ситуации, говорили примерно
о тех же сроках грядущей революции в обучении. Однако подававшее столь
большие надежды общее детище психологии и кибернетики было тогда еще в
колыбели, а вскоре его постигла обычная участь вундеркиндов: многообещающий
расцвет в младенчестве, затем деградация. Это происходило потому, что
принципиальные трудности, возникавшие при конкретизации и практическом
применении идеи адаптивного обучения, начинали стимулировать подмену
большинства связанных с ней понятий. Выхолащивалась ее первоначальная
направленность на управление мотивами, эмоциями и другими личностными
факторами, влияющими на продуктивность учебной деятельности.
К 70-м гг. идея оперативной адаптации процесса обучения к ходу усвоения
была уже почти полностью дискредитирована подменявшими ее суррогатами. С
тех пор она одиозна. Однако вернуться к ней необходимо, так как трудно
правильно оценить современное состояние компьютерного обучения и его
перспективы, смешивая замысел и результаты его осуществления, идею и ее
конкретное наполнение. Ведь дефекты, проявляющиеся в конкретном толковании
идеи, не обязательно присущи ей самой. Они могут быть свидетельством ее
профанации. Переносить же на нее недостатки неудачного варианта ее
практического воплощения несправедливо, тем более что речь идет об одной из
самых гуманных идей. Ведь ее суть в том, чтобы на основе гибкой и
непрерывной (оперативной) адаптации к индивидуальным особенностям каждого
ученика предупреждать возникновение у него психологической дискомфортности
(потери веры в свои силы, отвращения к учебному предмету и т. п.).
Разработав особый язык программирования (Лого), доступный
первоклассникам и формирующий у них компьютерную грамотность, Пейперт на
этом конкретном материале (в принципе можно было и на другом) показал
реалистичность своего замысла преобразовать весь психолого-педагогический
фундамент школьного образования — поставить во главу угла принцип
развивающего обучения, пересмотреть под этим углом зрения содержание
учебных предметов, навести мосты между формальными знаниями и интуитивными
представлениями, сблизить личностный опыт ребенка с научными теориями и на
этой основе формировать у детей теоретическое сознание.
Так что же такое компьютерная грамотность и как овладеть ею? В учебном
пособии по информатике, победившем на конкурсе 1987 г[4]., толкование
компьютерной грамотности было дано не столько из технических, сколько из
дидактических соображений и определялось как умение читать и писать,
считать и рисовать, искать информацию и работать с помощью ЭВМ. Это
актуально и сейчас.
Следующий уровень компьютерной грамотности связан с умениями искать,
накапливать и перерабатывать в ЭВМ информацию самого различного рода — в
форме таблиц, рисунков, чертежей и различных описаний, оформлять их в виде
текстов, передавать по сети ЭВМ, находить и получать их из различных
источников, систематизировать, вновь перерабатывать и использовать для
решения различных практических задач. Эти умения и образуют то, что было
названо в перспективной программе по курсу информатики информационной
культурой.
Для овладения ею необходимы базы данных и информационно-поисковых
систем по истории и литературе, памятникам архитектуры и произведениям
искусства, филологии и языкам, биологии и географии и другим учебным
предметам и дисциплинам. Учащихся необходимо научить не только работать с
этими базами данных, но и наполнять их информацией, проводить ее поиск и
анализ, искать ошибки и находить правильные решения.
В таком расширенном понимании информационная культура естественно
соединяется с обычным пониманием общечеловеческой культуры. И разница
только в том, что новая информационная культура связывается с
использованием новейшей информационной и ВТ и средств обработки данных на
ЭВМ, позволяющих хранить большие объемы информации и проводить логически
осмысленную обработку ее.
В 60—70-е гг. по инициативе ЮНЕСКО в различных государствах начали
создаваться национальные центры педагогической документации и
информации[5]. Сложный комплексный характер современных педагогических
проблем требует усиления кооперации ученых в национальных и международных
масштабах, ускорения использования научных достижений в общественной
практике. С этой целью в странах мира созданы международные, региональные и
национальные центры, в которых собрана информация по различным вопросам
образования и педагогической науки.
Работа центров ориентирована на повышение эффективности информационного
обслуживания всех категорий пользователей, сокращение сроков получения
абонентами необходимой для их работы литературы, обеспечение широкого
доступа специалистов к базам данных, устранение дублирования при сборе,
хранении и обработке научно-педагогической информации.
Наряду с информационной деятельностью отдельные центры принимают
участие в организации и проведении педагогических исследований, разработке
учебных и аудиовизуальных средств обучения, подготовке и переподготовке
учителей, школьных библиотекарей и информационных работников, выполняют
функции библиотек.
Еще 10—15 лет назад работа с компьютером требовала квалификации
программиста, что и приводило к обязательному включению соответствующего
компонента в состав компьютерной культуры. Ныне, когда созданы и широко
распространены персональные ЭВМ, работа с которыми не требует основательной
программистской подготовки, в содержании компьютерной культуры произошли
определенные изменения, изъятия, увеличилась доступность ее усвоения. К
такому же выводу можно прийти, анализируя необходимость включения в состав
компьютерной культуры проблемно-ориентированных языков, призванных
облегчить работу пользователю-непрофессионалу[6]. Широкое внедрение
персонального компьютера позволяет без основательных знаний и умений в
области программирования обеспечить любого человека индивидуальными
средствами для решения сложных задач различного предметного содержания.
Создание серьезных программных систем, ориентированных на использование
в тех или иных предметных областях,— сложная комплексная междисциплинарная
задача, эффективность решения которой во многом определяется широтой
профессиональных и фундаментальных научных знаний их разработчиков,
относящихся обычно не к одной, а к нескольким областям. Сказанное в полной
мере относится и к компьютеризации в сфере образования. Достаточно
вспомнить, например, что многие ведущие авторы Лого-проекта были
одновременно специалистами в различных областях знаний: технологии
обучения, психологии, математики, искусственного интеллекта и т. д[7].
Поэтому очень важно учить школьников не решать абстрактные, отвлеченные
задачи на ЭВМ, составляя для этого программы на том или ином языке
программирования, а именно ставить в известных им областях знаний и
деятельности задачи в таком виде, чтобы их можно было решить на компьютере,
а потом уже находить оптимальные способы решения, пользуясь имеющимися
программными средствами, не исключая, конечно, в отдельных случаях и
самостоятельную разработку необходимых программ.
В следующих разделах рассказывается о применении вышесказанного на
уроках изобразительного искусства, химии, математики, истории, литературы,
родного и иностранного языка; приводятся примеры использования конкретных
программ в учебном процессе.


2. Урок изо


Диапазон использования компьютера в учебно-воспитательном процессе
очень велик: о тестирования учащихся, учета их личностных особенностей до
игры. Компьютер может быть как объектом изучения, так и средством обучения,
т.е. возможны два вида направления компьютеризации обучения: изучение
информатики и также его использование при изучении различных предметов. При
этом компьютер является мощным средством повышения эффективности обучения.
Еще никогда учителя не получали столь мощного средства обучения.

Компьютер значительно расширил возможности предъявления учебной
информации. Применение цвета, графики, звука, современных средств
видеотехники позволяет моделировать различные ситуации и среды.[8]
Компьютер позволяет усилить мотивацию ученика. Не только новизна работы
с компьютером, которая сама по себе способствует повышению интереса к
учебе, но и возможность регулировать предъявление учебных задач по степени
трудности, поощрение правильных решений позитивно сказывается на мотивации.
Кроме того, компьютер позволяет полностью устранить одну из важнейших
причин отрицательного отношения к учебе – неуспех, обусловленный
непониманием, значительными пробелами в знаниях. Работая на компьютере,
ученик получает возможность довести решение задачи до конца, опираясь на
необходимую помощь. Одним из источником мотивации является занимательность.
Возможности компьютера здесь неисчерпаемы, и очень важно, чтобы эта
занимательность не стала превалирующим фактором, чтобы она не заслоняла
учебные цели.
Компьютер позволяет существенно изменить способы управления учебной
деятельностью, погружая учащихся в определенную игровую ситуацию, давая
возможность учащимся запросить определенную форму полмощи, излагая учебный
материал с иллюстрациями, графиками и т.д.
Значительно расширяются типы задач, с которыми учащиеся работают:
моделирование, составление алгоритма, программирование и т.д.
Компьютер позволяет качественно изменить контроль за деятельностью
учащихся, обеспечивая при этом гибкость управления учебным процессом.[9]
Компьютер позволяет проверить все ответы, а во многих случаях он не только
фиксирует ошибку, но довольно точно определяет ее характер, что помогает
вовремя устранить причину, обуславливающую ее появление. Ученики более
охотно отвечают компьютеру и если компьютер ставит им двойку, то горят
желанием как можно скорее ее исправить. Учителю не нужно призывать учащихся
к порядку и вниманию. Ученик знает, что если он отвлечется, то не успеет
решить пример или записать слово, т.к. на экране через 10-15 с появится
следующее задание.
Компьютер способствует формированию у учащихся рефлексии своей
деятельности, позволяет учащимся наглядно представить результат своих
действий.
Применение компьютерной техники делает урок привлекательным и по-
настоящему современным, происходит индивидуализация обучения, контроль и
подведение итогов проходят объективно и своевременно.
Развитие познавательных интересов, формирование интересов, потребностей
личности школьника осуществляется различными средствами, в том числе и
средствами изобразительные искусства.
Успех здесь может быть обеспечен лишь тогда, когда учащийся наряду с
самостоятельной изобразительной деятельностью подготовлен к восприятию
картин, рисунков, скульптур, произведений архитектуры и декоративно-
прикладного искусства.
Учитель начальной школы обязан научить детей учиться, сохранить и
развить познавательную потребность учащихся, обеспечить познавательные
средства, необходимые для усвоения основ наук. Поэтому одна из главных
целей – развивать познавательные процессы.
Познавательная деятельность развивает познавательные процессы,
логическое мышление, внимание, память, речь, воображение, поддерживает
интерес к обучению. Все эти процессы взаимосвязаны.
Активизировать внимание ученика, заинтересовать в правильном создании
изображения помогает учителю использование специальных программ ЭВМ по
изобразительному искусству.
Умение грамотно организовать работу на уроке, создать условия
непринужденности и заинтересованности у всех учащихся позволяет учителю
использовать дополнительные возможности (например, применение ЭВМ) для
развития художественных способностей каждого ребенка. Такая организация
занятий помогает в более короткое время вспомнить и закрепить те
изобразительные приемы, которые известны детям с дошкольного возраста,
полнее обеспечить овладение вновь показанными учителем.
Развивающее значение ЭВМ для развития способностей младшего школьника
очень велико. Применение компьютеров на уроке ИЗО создает эмоциональный
настрой, это, в свою очередь, положительно сказывается на развитии
художественного творчества. Изучая жанры живописи, и знакомя детей с
названием того или иного технического приема, с новым художественным
материалом, термином используется компьютер. Это вызывает большой интерес у
детей к изучаемому термину или понятию, повышает внимание и в то же время
является повторением известных ранее названий материалов и инструментов,
терминов, используемых художником.
Особенно важно применение компьютеров после продолжительного объяснения
нового материала или многократного повторения способа изображения, чтобы
снять у ребенка усталость. С этой целью можно использовать игровые
программы, где, например, детям предлагается разложить в определенной
последовательности репродукции картин с изображением разных времен года,
разложить их по жанрам, объединить предметы декоративно-прикладного
искусства в группы по видам или составить узор из отдельных разных
предлагаемых элементов.
Включение игровых предметов может быть использовано и для закрепления
изученного материала, обобщения при показе основных приемов работы.
Использование различных форм и приемов работы на уроке изобразительного
искусства позволяет ребенку активно включаться в творческий процесс,
развивать воображение и фантазию, помогает видеть новое его решение в той
или иной технике, обогащать первоначальный замысел, и результат
изобразительной деятельности приобретает большую выразительность. Органично
включение в ход занятия компьютеров, отдельные приемы работы в различной
технике создают необходимые условия для развития у детей творческих
способностей на уроках изобразительного искусства.
ЛОГО – язык программирования и вместе с тем особая обучающая сфера.
Разработали Лого ведущие американские исследователи в области
искусственного интеллекта. Язык этот по синтаксису предельно прост и близок
к естественному. В то же время он обладает мощными современными средствами,
формирующими культуру мышления и позволяющими создавать программы очень
лаконичные, прозрачные по структуре и эффективные.[10]
Лого – заместительное средство для моделирования чего угодно. В
распространении от одного до четырех исполнителей – черепашек, которые
могут менять свою форму, создавать рисунки, двигаться по любым траекториям
с разными скоростями, сообщить вам данные о той области экрана, где они
находятся. Лого – прекрасное средство для развития мышления и
самостоятельных исследований в самых разных интеллектуальных областях и с
различными уровнями сложности.
Вы сможете создавать с ребятами любые тексты, обучающие и даже
обучаемые. Ваши ученики смогут изучать Лого все школьные годы, создавая,
играя и работая с простыми картинками и мультиками, а позже с другими
программами. Можно вести уроки, начиная с младших классов и кончая
старшеклассниками.
Представление об уравновешенности и гармонии свойственны народам с
древних времен. Мы все имеем интуитивное представление о том, что такое
симметрия. Однако для того, чтобы ее обнаружить (почти везде), надо знать,
как ее искать. И тогда, как утверждает американские математик М. Сенешаль,
прослеживание узоров симметрии, постижение связей между отдельными частями
и целым способно доставить особую радость и может стать источником
интеллектуального наслаждения.
Лого – среда, которая позволяет постичь красоту законов симметрии даже
учащимся начальной школы. Самая простая снежинка, обладающая поворотной
симметрией шестого порядка, может быть запрограммирована детьми в начале
обучения командам черепашки. Снежинки, расположенные на экране в
определенном порядке доставляют ребенку неожиданную радость. Это его первые
орнаментальные построения, в которых реализуется свойственная человеку
любовь к гармонии и упорядоченности.
Геометрия черепашки чрезвычайно удобна для решения задач формального и
композиционного построения орнамента. Всякий орнамент является
геометрически правильным. Это означает, что его можно разделить без остатка
на равные части относительно некоторого геометрического признака.
Творческая задача в построении орнамента состоит, прежде всего, в
разработке основного мотива орнамента, повторяемостью которого на соседних
участках и создается орнаментальная композиция.
Мотивы орнамента – это сложные построения, состоящие из комбинаций
простых (первичных узоров). К таким первичным узорам относятся:
. точка, мало значащая сама по себе, но дающая эффект при ее уместном
расположении и повторении;
. линия или лента, применяющаяся для разграничения определенных мотивов
орнамента;
. зигзаг (ломаная линия);
. многоугольник (треугольник, квадрат, ромб и др.)
. синусоида и спираль;
. всевозможные кресты и свастики;
. круг, полукруг, дуга и др.
Графический орнамент разворачивается на двумерной картинной плоскости.
Следовательно, среда Лого является очень удобным инструментарием для
построения орнаментов. С одной черепашкой реализуются методы совмещения, а
с несколькими становятся очень наглядными процессы построения орнаментов с
зеркальной симметрией.
Для начального этапа работы из класса геометрических орнаментов могут
быть выделены только те, которые основаны на использовании различных
многоугольников в качестве первичных элементов. Просто дух захватывает,
когда взгляду открываются потрясающие своей красотой памятники Самарканда.
На совершенную архитектурную конструкцию многих из них нанесены квадратный”
орнамент – орнамент, составленный из разноцветных симметрично расположенных
квадратов. Вхождение в Лого без квадрата не обходится: квадраты рисуют,
закрашивают, поворачивают, из них строят домики и т.д.
Оформление новых команд для черепашки (“квадрат” и “треугольник”)
позволяет перейти к построению орнаментальных композиций.
1. “Полоска” – полосовой орнамент, который строится как ряд из плоских
квадратов, основной мотив. В качестве параметров команды задаются
значения стороны квадрата и их количества в полоске. Отметить, что всякая
новая команда оформляется с соблюдением принципа, прозрачности черепашки
(черепашка всегда возвращается в исходное состояние, нарисовав первый
фрагмент).
2. “Разрез шишки” – полосовой орнамент, построенный из прямоугольных
треугольников, лежащих на гипотенузе, т.е. прямым углом вверх, и
соединяющихся друг с другом , ограниченный сверху линией соответствующей
длины.
3. “Зигзаг” – бордюр, составленный из двух “разрезов шишки”, зеркально-
симметрических и сдвинутых друг относительно друга на половину гипотенузы
прямоугольного треугольника.
Обилие орнаментов бесконечно. Начав с прямоугольных орнаментов, дети с
увлечением переходят к построению более сложных художественных структур на
основе круга, дуг и спиралей.
Изучая геометрию орнаментов, дети приобщаются к художественному
культурному наследию своего народа и народов всего мира, глубже знакомятся
с историей стран и народов.

Программа “Геометрия фигуры”

В программе представлена классификация геометрических фигур по форме и
цвету. В центре экрана появляются геометрические фигуры, разные по форме и
цвету, и предлагается разместить:
1. круги в верхней части экрана, а треугольники – в нижней;
2. квадраты в левой части экрана, а прямоугольники – в правой;
3. фигуры зеленого цвета в правой части экрана, красного цвета – в левой;
4. три треугольника в правом верхнем углу, а два круга – в левом нижнем.
Возможны и другие задания, программа даст широкий простор фантазии.
Выбор конкретной фигуры производится с помощью указателя-стрелки, которая
перед началом работы находится в правом верхнем углу экрана. Клавишами
управления курсором указатель устанавливается на нужную фигуру. При нажатии
клавиши “ввод” указатель пропадает и появляется возможность перемещать
выбранную фигуру клавишами управления курсором. Как только фигура приведена
на отведенное ей место, она фиксируется клавишей “ввод”. Работа с
последующими фигурами осуществляется аналогично. После выполнения задания
нажимается клавиша “пробел” и на экране появляется новый набор фигур
(состав фигур и их цвет подбираются случайно).
Дети с интересом работают на ЭВМ. Их привлекают динамика, яркость
разнообразие сюжетов. Они быстро осваивают клавиатуру, что создает
предпосылки для дальнейшей успешной работы на ЭВМ. Освоение клавиатуры
осуществляется постепенно. Каждая программа отрабатывает какую-то группу
клавиш (цифры, клавиши со стрелками, пробели др.)
Работа на ЭВМ вырабатывает усидчивость, внимательность, аккуратность.
Как следствие, повышается эффективность обучения.

3. Урок химии
Информационная технология открывает для учащихся возможность лучше
осознать характер самого объекта, активно включиться в процесс его
познания, самостоятельно изменяя как его параметры, так и условия
функционирования. В связи с этим, информационная технология не только может
оказать положительное влияние на понимание школьниками строения и сущности
функционирования объекта, но, что более важно, и на их умственное развитие.
Использование информационной технологии позволяет оперативно и объективно
выявлять уровень освоения материала учащимися, что весьма существенно в
процессе обучения.
Вопросам использования вычислительной техники в обучении химии
посвящены многочисленные труды методистов-химиков: И.Л.Дрижун, А.Ю.Жегин,
Э.Г.Злотников, Н.Е.Кузнецова, М.С.Пак, Т.А.Сергеева, M.Bilek, B.Brestenska,
A.Burewicz, H.Gulinska, J.Holy, J.Hurek, F.Kappenberg, K.Kolar, I.Moore,
K.Nowak, R.Piosik, A.Suchan, A.Sztejnberg и другие. Ими рассмотрено
применение электронной техники для составления контрольных работ,
моделирования химических процессов и явлений, компьютеризации химического
эксперимента, решения задач и проведения количественных расчетов,
разработки учащимися алгоритмов и программ действий на базе компьютеров,
осуществления самоконтроля и стандартизированного контроля знаний.
Традиционный путь учебного познания заключается, согласно понятиям
диалектической логики, в переходе от явления к сущности, от частного к
общему, от простого к сложному и т.д. Такое “пошаговое” обучение позволяет
ученику перейти от простого описания конкретных явлений, число которых
может быть весьма ограниченным, к формированию понятий, обобщений,
систематизации, классификации, а затем и к выявлению сущности разных
порядков. Новый путь познания отличается большим информационным потоком,
насыщенностью конкретикой (т.е. фактами), позволяет быстрее проходить этапы
систематизации и классификации, подводить фактологию под понятия и
переходить к выявлению различных сущностей. Однако скорость таких переходов
и осмысления фактов, их систематизация и классификация ограничены
природными возможностями человека и довольна слабо изучены. В связи с этим,
соотношение традиционного и информационного потоков учебной информации не
может быть точно определено. Сюда же относится и проблема ориентации
учащихся в потоке информации, предоставляемой компьютером.
В результате использования обучающих ППС происходит индивидуализация
процесса обучения. Каждый ученик усваивает материал по своему плану, т.е. в
соответствии со своими индивидуальными способностями восприятия. В
результате такого обучения уже через 1-2 урока (занятия) учащиеся будут
находиться на разных стадиях (уровнях) изучения нового материала. Это
приведет к тому, что учитель не сможет продолжать обучение школьников по
традиционной классно-урочной системе. Основная задача такого рода обучения
состоит в том, чтобы ученики находились на одной стадии перед изучением
нового материала и при этом все отведенное время для работы у них было
занято. По-видимому, это может быть достигнуто при сочетании различных
технологии обучения, причем обучающие ППС должны содержать несколько
уровней сложности. В этом случае ученик, который быстро усваивает
предлагаемую ему информацию, может просмотреть более сложные разделы данной
темы, а также поработать над закреплением изучаемого материала. Слабый же
ученик к этому моменту усвоит тот минимальный объем информации, который
необходим для изучения последующего материала. При таком подходе к решению
проблемы у преподавателя появляется возможность реализовать
дифференцированное, а также разноуровневое обучение в условиях
традиционного школьного преподавания.
“Машинное” и человеческое мышление существенным образом различаются.
Если машина “мыслит” только в двоичной системе, то мышление человека
значительно многостороннее, шире и богаче. Как использовать компьютер,
чтобы развить у учащихся человеческий подход к мышлению, а не привить ему
некий жесткий алгоритм мыслительной деятельности?
Процесс внедрения информационной технологии в обучение школьников
достаточно сложен и требует фундаментального осмысления. Применяя компьютер
в школе, необходимо следить за тем, чтобы ученик не превратился в автомат,
который умеет мыслить и работать только по предложенному ему кем-то (в
данном случае программистом) алгоритму. Для решения этой проблемы
необходимо наряду с информационными методами обучения применять и
традиционные. Используя различные технологии обучения, можно приучить
учащихся к разным способам восприятия материала: чтение страниц учебника,
объяснение учителя, получение информации с экрана монитора и др. С другой
стороны, обучающие и контролирующие программы должны предоставлять
пользователю возможность построения своего собственного алгоритма действий,
а не навязывать ему готовый, созданный программистом. Благодаря построению
собственного алгоритма действий ученик начинает систематизировать и
применять имеющиеся у него знания к реальным условиям, что особенно важно
для их осмысления.
Работая с моделирующими ППС, пользователь может создавать различные
объекты, которые по некоторым параметрам могут выходить за грани
реальности, задавать такие условия протекания процессов, которые в реальном
мире осуществить невозможно. Появляется опасность того, что учащиеся в силу
своей неопытности не смогут отличить виртуальный мир от реального.
Виртуальные образы могут сыграть и положительную дидактическую роль.
Информационная технология позволит учащимся осознать модельные объекты,
условия их существования, улучшая, таким образом, понимание изучаемого
материала и, что особенно важно, их умственное развитие.
При планировании уроков необходимо найти оптимальное сочетание
информационных технологий с другими (традиционными) средствами обучения.
Наличие обратной связи с возможностью компьютерной диагностики ошибок,
допускаемых учащимися в процессе работы, позволяет проводить урок с учетом
индивидуальных особенностей учащихся. Контроль одного и того же материала
может осуществляться с различной степенью глубины и полноты, в оптимальном
темпе, для каждого конкретного человека. Информационную технологию наиболее
целесообразно применять для осуществления предварительного контроля знаний,
где требуется быстрая и точная информация об освоении знаний учащимися, при
необходимости создания информационного потока учебного материала или для
моделирования различных химических объектов.
При выборе ППС для реализации различных учебных задач необходимо
учитывать их тип и структуру. Известно, что структура ППС зависит от его
назначения. Так, основной функцией обучающей программы является обучение,
контролирующей - контроль, а ППС обучающе-контролирующего типа совмещают в
себе обе эти функции. Обучающие ППС предполагают наличие двух составляющих:
демонстрационной, выводящей на экран информацию согласно заранее
разработанного сценария и имитационно-моделирующей, позволяющей
пользователю управлять динамикой изучаемого процесса. Демонстрационная
часть программы предполагает, что все числовые данные и варианты ответов, а
также художественные образы и графики, заложены разработчиками в
компьютерную программу. Работая с этой частью программы, пользователь
(учитель, ученик) в процессе демонстрации уже не имеет возможности
включаться в технологический процесс и управлять им. Все (изменение
параметров, скорость протекания реакции и т.д.) должно быть учтено на этапе
составления такой программы и ее использование наиболее целесообразно при
объяснении нового материала (лекции, семинары).
С методической точки зрения наибольший интерес представляет имитационно-
моделирующая составляющая часть программы, которая позволяет ученику как бы
“погрузиться” в изучаемый процесс, меняя те или иные его параметры,
управлять этим процессом и достигать желаемые результаты. Здесь наиболее
ярко проявляется присущая исключительно компьютеру обучающая функция
программы.
Анализ отечественных и зарубежных ППС

Новинки рефератов ::

Реферат: Ричард Поуэлек "Право и правосудие" (Государство и право)


Реферат: Воспитание и обучение в Древнерусском государстве ХI-XV вв (Педагогика)


Реферат: Выбор и обоснование признаков, характеризующих состояние отдельных узлов и автомобиля в целом и датчиков для их контроля при автоматизированном диагностировании (Транспорт)


Реферат: Гражданская война (История)


Реферат: Демографическая ситуация в республике Дагестан (Политология)


Реферат: Великая Хартия Вольностей (История)


Реферат: Темы сочинений за курс средней школы 2002-2003 уч. года (11 класс) (Литература)


Реферат: Становление классического джаза (Музыка)


Реферат: Социологический опрос населения: "Отношение различных слоев населения г. Москвы к введению с 1 июля 1998 года повременной оплаты за телефонные переговоры и влияние "повременки" на будущее благосостояние (Социология)


Реферат: Михаил Бакунин (Политология)


Реферат: Облік нематеріальних активів (Бухгалтерский учет)


Реферат: Екатерина II как законодательница России (История)


Реферат: Бухгалтерский учет кафедра бухучета Финансовой академии при Правительстве РФ (Бухгалтерский учет)


Реферат: Основные правовые системы современности (Право)


Реферат: Французский театр (Искусство и культура)


Реферат: Нормативная база бухгалтерского учета (Бухгалтерский учет)


Реферат: Большевики и церковь (История)


Реферат: СТРУКТУРА ЛИЧНОГО ДОХОДА РАБОТНИКА ПРЕДПРИЯТИЯ (Менеджмент)


Реферат: Стресс сельскохозяйственных животных (Сельское хозяйство)


Реферат: Олимпийские Игры (Спорт)



Copyright © GeoRUS, Геологические сайты альтруист