GeoSELECT.ru



Психология / Реферат: Нарушение высшей нервной деятельности у животных, фобии и неврозы (Психология)

Космонавтика
Уфология
Авиация
Административное право
Арбитражный процесс
Архитектура
Астрология
Астрономия
Аудит
Банковское дело
Безопасность жизнедеятельности
Биология
Биржевое дело
Ботаника
Бухгалтерский учет
Валютные отношения
Ветеринария
Военная кафедра
География
Геодезия
Геология
Геополитика
Государство и право
Гражданское право и процесс
Делопроизводство
Деньги и кредит
Естествознание
Журналистика
Зоология
Инвестиции
Иностранные языки
Информатика
Искусство и культура
Исторические личности
История
Кибернетика
Коммуникации и связь
Компьютеры
Косметология
Криминалистика
Криминология
Криптология
Кулинария
Культурология
Литература
Литература : зарубежная
Литература : русская
Логика
Логистика
Маркетинг
Масс-медиа и реклама
Математика
Международное публичное право
Международное частное право
Международные отношения
Менеджмент
Металлургия
Мифология
Москвоведение
Музыка
Муниципальное право
Налоги
Начертательная геометрия
Оккультизм
Педагогика
Полиграфия
Политология
Право
Предпринимательство
Программирование
Психология
Радиоэлектроника
Религия
Риторика
Сельское хозяйство
Социология
Спорт
Статистика
Страхование
Строительство
Схемотехника
Таможенная система
Теория государства и права
Теория организации
Теплотехника
Технология
Товароведение
Транспорт
Трудовое право
Туризм
Уголовное право и процесс
Управление
Физика
Физкультура
Философия
Финансы
Фотография
Химия
Хозяйственное право
Цифровые устройства
Экологическое право
   

Реферат: Нарушение высшей нервной деятельности у животных, фобии и неврозы (Психология)




Реферат

НАРУШЕНИЕ ВЫСШЕЙ НЕРВНОЙ
ДЕЯТЕЛЬНОСТИ У ЖИВОТНЫХ.
ФОБИИ И НЕВРОЗЫ.



Патологические состояния высшей нервной деятельности могут возникать по
многим причинам, например, в связи с травмами центральной нервной системы,
ее наследственными аномалиями, инфекционными и паразитарными заболеваниями,
злокачественными опухолями, в результате отравлений или длительного
неправильного кормления, а также при воздействии чрезвычайных
(сверхсильных) раздражителей, при несоблюдении методики дрессировки или
неправильном воспитании собаки. Нарушение высшей нервной деятельности
рассматривается в настоящее время с использованием двух подходов: (1) с
точки зрения теории общей патологии, начало которой положил канадский
физиолог Селье (теория стресса) и (2) физиологии высшей нервной
деятельности (Долин и др., 1972).
Чаще всего владельцы собак и дрессировщики сталкиваются с
патологическим состоянием высшей нервной деятельности собак в виде
неврозов. Неврозом принято считать состояние животного, возникшее
функциональным путем в результате перенапряжения процессов высшей нервной
деятельности, характеризующееся нарушением нормального (адекватного) и
приспособительного (адаптивного) поведения, невозможностью выработки новых
и несрабатыванием старых навыков, отказом от еды, изменением деятельности
внутренних органов и нарушениями сна.
Иногда под неврозами понимают неадекватную кратковременную и быстро
обратимую реакцию собаки, например, страх, в результате воздействия каких -
либо раздражителей или ситуаций. Однако неврозы, как патологическое
состояние центральной нервной системы, имеют длительный, хронический
характер.
В нашей стране систематически неврозы собак начали изучать в
лаборатории И.П. Павлова, который и дал первое определение этому состоянию:
«Под неврозами мы понимаем хронические (продолжающиеся недели, месяцы и
даже годы) отклонения высшей нервной деятельности от нормы».
Как часто случается, первые неврозы, были зарегистрированы и изучены
случайно. В 1912 г. научный сотрудник павловской лаборатории М.Н. Ерофеева
решила выяснить, можно ли превратить болевой раздражитель в условный сигнал
пищевой реакции. Ей это удалось, но через некоторое время у подопытной
собаки развился стойкий невроз.
Позднее в опытах Н.Р. Шенгер-Крестовниковой (1921) длительные
нарушения высшей нервной деятельности были получены при установлении
предела дифференцирования зрительных раздражителей. Вначале у собаки
вырабатывалась грубая дифференцировка круга от эллипса с соотношением
полуосей 2:1. Постепенно приближая форму эллипса к форме круга, удалось
выработать дифференцировку круга от эллипса с соотношениием полуосей 9:8.
Однако попытка упрочить эту дифференцировку привела к нарушению различения
круга и эллипса даже с соотношением полуосей 2:1. Изменилось и общее
поведение собаки: она лаяла, визжала, срывала капсулу для регистрации
слюны, грызла резиновые трубки и т.п.
Неврозы могут быть следствием воздействия очень сильных или необычных,
чрезвычайных раздражителей, тонком дифференцировании (различении)
раздражителей, выработке условных рефлексов и навыков в усложненных
условиях, в результате резких изменений жизненного стереотипа, быстрой
смене положительного и отрицательного раздражителей, сшибке (почти
одновременном действии) разнородных условных и безусловных раздражителей.
Перенапряжение может испытать либо каждая из функций высшей нервной
деятельности в отдельности, либо сразу несколько.
По данным школы Павлова, форма проявления неврозов зависит от
особенностей нервной системы. У животного возбудимого типа в состоянии
невроза еще более ослабевает процесс внутреннего торможения,
растормаживаются ранее выработанные тормозные рефлексы, происходит
нарушение баланса между нервными процессами, животное впадает в стояние
двигательного возбуждения, иногда сопровождаемого агрессией. Для животных
слабого типа нервной системы характерны срывы в сторону торможения, вплоть
до исчезновения всех положительных условных рефлексов. Они делаются
неподвижными, вялыми, сонливыми, наблюдающееся у них двигательное
беспокойство чаще носит пассивно-оборонительный характер.
Кроме того течение невроза определяется индивидуальными особенностями
животного, исходным состоянием высших отделов мозга и состоянием организма
на момент воздействия стрессирующих факторов. Так, например, в лабораторных
условиях для возникновения невроза достаточным может оказаться даже просто
затемнение экспериментальной камеры, т.е. уменьшения притока внешних
раздражителей, чтобы наблюдать нарушение «закона силы», снижение и даже
полное выпадение условных рефлексов. В этих условиях применение
сверхсильного раздражителя (трещотка) или сшибка нервных процессов вызывали
яркую картину невроза, который проявлялся только в условиях темной камеры.
Таким образом, на фоне измененного функционального состояния нервной
системы обычный по силе раздражитель может приобретать как бы новое
свойство, становиться чрезвычайным и провоцировать возникновение невроза
Особое значение при этом имеет предел работоспособности нервных
клеток, характеризующий диапазон адекватного реагирования на раздражители
окружающей среды: сила раздражителя, превышающая предел выносливости
нервной системы, вызывает запредельное охранительное торможение,
подавляющее ответные реакции, резко их уменьшающее или искажающее. По
признаку выносливости нервной системы к сверхсильным раздражителям
(трещотка, автомобильная сирена) Л.В. Крушинским осуществлялся отбор
служебных собак, использованных во время войны в противотанковых операциях.



Динамика развития неврозов


Независимо от причины, вызвавшей невротическое состояние, неврозы
имеют сходное течение. Первая - тормозная фаза характеризуется полным или
почти полным исчезновением условных рефлексов. Во второй - парадоксальной
фазе, сильные раздражители вызывают слабую ответную реакцию, в то время как
слабые, наоборот, приводят к неожиданно сильной реакции. Третья -
уравнительная фаза характеризуется одинаковой реакцией на действия
различных по силе раздражителей. Четвертая, называемая промежуточной,
отличается максимальными эффектами на раздражители средней силы и является
переходной к норме. При благоприятном течении невроза, повторное
воздействие стрессирующего фактора вызывает подобные, но более
кратковременно длившиеся фазы.
Описанные этапы обычно можно отметить при любом неврозе. Наиболее
легко можно заметить уравнительную, парадоксальную, а, иногда, и
ультрапарадоксальную фазы, но и их последовательность и длительность могут
быть различны.
Часто неврозы развиваются не непосредственно вслед за происшедшим
действием чрезвычайного фактора, а спустя несколько дней, а иногда и
несколько недель.



Условия возникновения и течения неврозов


С точки зрения физиологии высшей нервной деятельности, чрезмерно
сильные раздражители вызывает в нервных клетках возбудительный процесс
чрезмерной интенсивности, что приводит к перенапряжение возбудительного
процесса. Чтобы вызвать перенапряжение и срыв возбудительного процесса при
опытах с экспериментальными неврозами у собак, применяют следующие приемы:
1) использование «сверхсильных» раздражителей: ослепительные вспышки,
оглушительные взрывы и т.п.; 2) попытки сделать из «сверхсильного»
раздражителя условный.
Например, В.В. Рикман описывает такой невроз, который он получил путем
одновременного воздействия множества сильных раздражителей: перед собакой,
поставленной на колеблющуюся платформу, при звуке трещотки вспыхивал порох
и внезапно появилась необычная фигура в маске и вывернутой шубе. После
такого «концерта» собака замерла в неестественной позе. Условные и
безусловные пищевые рефлексы оказались заторможенными. Нормальный фон
высшей нервной деятельности восстановился только через две недели.
Разумеется не всегда для перенапряжения силы процесса возбуждения
требуется воздействие подобного комплекса раздражителей. В качестве
сверхсильных раздражителей для получения неврозов в лаборатории Павлова
обычно применялось действие сильной трещотки, а в обычных бытовых условиях
достаточно неожиданных звуков хлопушки, выхлопа автомобиля, ударов грома,
звуков и вида салюта.
Название сверхсильный раздражитель подразумевает не какую-то
определенную его физическую силу, а лишь то обстоятельство, что эта сила
превышает возможности нервных клеток реагировать на нее соответствующим
максимальных возбуждением. Если клетки ЦНС ослаблены (утомлением, болезнью
или другими причинами), тогда даже обычный раздражитель умеренной силы
может оказаться «сверхсильным». Поэтому систематическое переутомление,
напряженная работа без отдыха в трудных условиях может вызвать так
называемый невроз истощения. При этом наблюдается периодичность в
работоспособности ЦНС - условные рефлексы то появляются, то исчезают.
Неврозы могут возникать и в результате действия эмоционально
отрицательных или неподкрепляемых раздражителей, что, как считается
приводит к чрезмерному по интенсивности или длительности тормозному
процессу в центральной нервной системе.
Перенапряжение «тормозного» процесса может происходить по следующим
причинам:
1. При дифференцировке слишком близких (похожих) раздражителей.
2. При затягивании действия отрицательных раздражителей.
3. При длительной отсрочке подкрепления. Очень неблагоприятно
действует отсрочка подкрепления на неопределенное время и ожидание
отрицательного подкрепления.
Для некоторых животных наибольшую трудность представляет выработка
внутреннего торможения. Удлинение времени действия тормозных раздражителей,
выработка запаздывающего торможения в системе коротко отставленных
рефлексов, суммация разных форм внутреннего торможения, образование тонких
и сложных дифференцировок могут приводить у них к перенапряжению тормозного
процесса и срывам высшей нервной деятельности.
Как показали лабораторные исследования, если невроз произошел в
результате дифференцировки, условнорефлекторная деятельность животного
восстанавливалась только после двухмесячного перерыва в работе.
Дифференцировку удалось выработать вновь лишь при постепенной тренировке
процесса торможения путем применения более простых тормозных раздражителей.
Перенапряжение подвижности нервных процессов может произойти, когда
клетки больших полушарий вынуждены слишком быстро переходить из
возбужденного состояния в тормозное и наоборот. Перестройка функционального
состояния нервных клеток требует определенного времени и тренированности.
Попытки насильственного ускорения такой перестройки могут вести к серьезным
нарушениям функции, что и проявляется в срыве подвижности. Такой срыв может
произойти в следующим случаях:
1. При экстренной обратной переделке сигнального значения условных
раздражителей.
2. При сшибке возбудительного и тормозного процессов путем вызова
одного из них до того, как закончится другой - положительные и
отрицательные условные раздражители подаются сразу один за другим без
перерыва.
3. Срыв подвижности может произойти при ломке прочно выработанного
стереотипа раздражителей. В условиях ослабления клеток больших полушарий
у подопытных собак оказалось возможным вызвать неврозы резким изменением
привычного для них стереотипа раздражителей. Неспособные к столь быстрой
перестройке своего функционального состояния клетки коры теряли
нормальную подвижность - развивался невроз.
Очень часто сшибку нервных процессов используют в лабораторных
условиях для вызывания экспериментального невроза у животных: в ответ на
условный пищевой раздражитель животное берет корм и, замыкая тем самым
электрическую цепь (металлический пол камеры - кормушка), получает
электрический удар. Но нередко аналогичные ситуации возникают при
воспитании и дрессировке собаки. При этом невротическое состояние
возникает, в зависимости от особенностей нервной системы, после двух-трех,
а иногда только после пятнадцати-семнадцати таких сшибок.
По данным лабораторных исследований, одним из источников тяжелых и
длительных невротических состояний, может стать сшибка экстеро- и
интероцептивной сигнализации.
У некоторых животных инертного типа нервной системы резкие нарушения в
деятельности различных функциональных систем организма возникают при
переделке того комплекса временных связей, который обеспечивает
жизнедеятельность организма в привычных для него условиях, и потому
особенно прочен. При изменении условий существования и связанной с ним
переделке этих связей возникают тяжелые невротические состояния с
физиологическими расстройствами.
Описаны неврозы, возникающие при выработке условных рефлексов на
чрезмерно сложные комплексные раздражители и дифференцировок к ним; на
применение раздражителей с вероятностным подкреплением (например,
подкрепление каждого третьего-четвертого применения раздражителей); при
выработке рефлексов на цепи последовательных раздражителей или других
сложных систем условных связей.
Также описана форма информационных неврозов (М.М. Хананашвили, 1974,
1978) - их возникновение было наглядно показано при перегрузке оперативной
памяти собак. Экспериментальные неврозы вызывали у собак также
нерегулярностью подкрепления сигнала, обстановочными раздражителями, в
частности сильным освещением, при эмоциональном стрессе.
Возникновение неврозов в определенной «травмирующей» обстановке
характеризуется очень быстрым образованием «патологических» условных
рефлексов, вероятно по типу доминанты, связывающих состояние организма с
отдельными раздражителями окружающей среды или их совокупностью. Очень
характерным примером этому служит невроз, явившийся следствием наводнения
1924 г в Ленинграде, во время которого были затоплены виварии, где
содержались животные. При этом животных пришлось вывозить из помещений
залитых водой на лодках и плотах. По описанию А.Д. Сперанского у одной из
собак в первые дни после наводнения пострадали не только условные, но и
безусловные рефлексы. Раньше очень жадная, собака не брала еду,
отворачивалась от нее. В течение длительного времени наблюдались фазовые
явления: уловные рефлексы в начале полностью отсутствовали, затем они
начали изредка появляться на слабые раздражители и при непременном
присутствии человека в комнате, если экспериментатор уходил и собака
оставалась одна, рефлексы исчезали. Применение самого сильного условного
раздражителя - звонка - вновь вызывало резкое снижение всех рефлексов,
собака начинала беспокоиться. Озиралась по сторонам и упорно смотрела на
пол. Высшую нервную деятельность животного удалось нормализовать только
через два месяца.
Еще через 2 месяца Сперанский воспроизвел «модель наводнения»: из-под
двери в комнату, где находилось животное, была пущена струйка воды,
образовавшая лужу около стола, на котором помещалась собака. Собака
вскочила, стала с одышкой метаться по станку, условные рефлексы полностью
исчезли, к еде не прикасалась. Таким образом, действие чрезвычайно сильных
раздражителей, связанных с наводнением и травмировавших животное, оставило
такой след в его нервной системе, что в дальнейшем раздражители,
ассоциировавшиеся с ситуацией наводнения, стали воспроизводить картину
перенесенного невроза.
Воспроизведение, казалось бы, исчезнувшего невроза при действии
раздражителей, связанных с ранее травмировавшей обстановкой (звуки
выстрела, взрыва), подтверждается и другими наблюдениями. Даже отдаленные
компоненты, связанные с травмировавшей ситуацией, могут воспроизводить
пережитое патологическое состояние. Вероятно пережитые патологические
процессы оставляют в нервной системе след, который, оживляясь при
определенных условиях, может заново воспроизвести развернутую картину ранее
перенесенных нарушений.
Таким образом невротические явления очень часто оказываются связанными
с той обстановкой, в которой животное испытывало чрезмерные воздействия.
Тогда вся ситуация, обстановка приобретает характер болезнетворного
раздражителя, между тем как поведение животного в других условиях не
обнаруживает явных нарушений.
Обрастание невроза патологическими условными рефлекса на обстановку в
значительной степени определяет и особенности динамики невроза, и
дальнейшее восстановление нарушенной нервной деятельности. Поэтому так
благоприятно действуют при неврозах перемена обстановки и другие факторы,
разрывающие эти патологические связи и тем самым способствующие ликвидации
невроза.
Но более того, очень часто при действии значительных по силе
раздражителей происходит формирование условно-рефлекторных связей на
состояние организма - условно-рефлекторного патологического процесса, даже
после однократного совпадения условного и безусловного раздражителей.
Патологические рефлексы по своему механизму есть сложные рефлексы на
состояние организма. Эти условные связи глобальны - они охватывают
деятельность многих органов и систем.



Фобии


Очень часто владельцы собак и дрессировщики сталкиваются с неврозами,
протекающими в форме фобий, которые можно определить как навязчивые
переживания страхов в определенной обстановке.
Фобии имеют специфические поведенческие проявления, цель которых -
избегание предмета страха, в том числе и обстановки связанной с ним, или
уменьшение страха с помощью навязчивых действий.
Страх это эмоция, возникающая в ситуациях угрозы биологическому или
социальному существованию индивида и направленная на источник
действительной или воображаемой опасности. В отличи от боли и других видов
страдания, вызываемых реальным действием опасных для существования
факторов, страх возникает при их предвосхищении. В зависимости от характера
угрозы интенсивность и специфичность переживания страха варьирует в
достаточно широком диапазоне оттенков (опасение, боязнь, испуг, ужас). Если
источник опасности является неопределенным или неосознанным, возникающее
состояние называется тревогой. Функционально страх служит предупреждением о
предстоящей опасности, позволяет сосредоточить внимание на ее источнике,
побуждает искать пути ее избегания. В случае, когда страх достигает силы
аффекта (панический страх, ужас), он способен навязывать стереотипы
поведения (бегство, оцепенение, защитная агрессия). Разнообразные
навязчивые движения - двигательные стереотипы, возникающие при неврозах
могут сохраняться в течение длительного времени (года и более) после
прекращения травмирующей ситуации и нормализации условнорефлекторной
деятельности. Навязчивые движения усиливаются при всяком эмоциональном
возбуждении (при раздаче корма соседним собакам, появлении новых соседей и
т.п.), но прекращаются при целенаправленных действиях (еда, ориентировочно
- исследовательские реакции). Возникающие в этих условиях очаги застойного
возбуждения приобретают доминирующее значение и начинают стереотипно
функционировать при действии любого раздражения.
И.П. Павлов считал фобии следствием патологической подвижности
тормозного процесса. При этом он предполагал, что психологически
обозначаемое как страх, трусость, боязливость имеет своим физиологическим
субстратом тормозное состояние больших полушарий. Патологическая
лабильность тормозного процесса обусловливает легкое возникновение и
утрированный характер этих тормозных реакций. Обсуждая опыты с фобиями,
Павлов подчеркивал эмоциональную окраску болезненности, мучительности этого
состояния.
Фобии как условнорефлекторные неадекватные реакции страха, сопряженные
с определенной обстановкой или определенным раздражителем, вероятно,
связаны с функциональными нарушениями на всех уровнях, но прежде всего на
корковом, определяющем - в силу его пластичности, способности хранить
информацию и сопоставлять явления, происходящие в данный момент, с прошлым
опытом.



Профилактика неврозов


Изучение экспериментальных неврозов показало, что повторное
воздействие чрезвычайных факторов или создание условий, вызывающих невроз,
в одних случаях ведет к дальнейшему нарушению высшей нервной деятельности,
в других - к ее улучшению, нормализации.
В случаях когда невроз возникает вследствие перенапряжения нервных
процессов, лечение, в первую очередь, должно включать предоставление отдыха
нервной системе и исключение из опытов тех раздражителей, которые привели к
срыву.
Однако при экспериментальных фобиях, длительные перерывы чаще
приводили не к ослаблению, а к усилению нарушений.
Для предотвращения неврозов и фобий прежде всего необходимо соблюдать
постепенность тренировки нервных процессов: постепенное увеличение
сложности навыков, силы раздражителей, длительности занятий и т.п.
С.Н. Выржиковским, Ф.П. Майоровым и Л.В. Крушинским было показано, что
отсутствие тренировки, особенно в раннем детском возрасте, которую нервная
система ежедневно получает в разных жизненных ситуациях, лишает животное
возможности приспособления не только к трудным нервным задачам, но и к
относительно простым ситуациям (ранняя сенсорная депривация).
Постепенность усложнения задач, предъявляемых нервной системе,
чередование отдыха и тренировки нервных процессов - важнейшие принципы
совершенствования работы мозга.
Как уже отмечалось, в течении неврозов значительную роль играют
безусловные и условные рефлекторные реакции, поэтому облегчение состояние
собаки может быть достигнуто не только при помощи фармакологических
препаратов (это прерогатива ветеринарного врача), но и функциональным
путем, например с помощью безусловного или условного торможения.
Например, в лабораторных условиях, неожиданное введение в опытную
обстановку сильных посторонних раздражителей может затормозить не только
условную, но и безусловную реакцию на болезнетворный фактор. При этом
решающую роль играет относительная интенсивность сталкиваемых
раздражителей: более сильный раздражитель тормозит проявление реакции на
более слабый.
Индукционное торможение способно ослабить или полностью купировать и
условнорефлекторные патологические состояния и безусловные реакции на
налично действующие раздражители.
Подавление условных патологических связей может быть достигнуто и
выработкой внутреннего торможения - например, условного тормоза, который по
своей функциональной природе тождественен дифференцировочному торможению:
условием для выработки обоих этих видов торможения является неподкрепление
безусловным раздражителем.




Реферат на тему: Насилие в компьютерных играх и его влияние на психику человека
ОГЛАВЛЕНИЕ:



Письмо читателя в редакцию журнала компьютерных игр «Страна Игр»
(№5 (24) Май 1998 г.): – стр.


Журнал компьютерных игр «Навигатор», (№2 (10) 1998 г.)
Статья Яна Масарского «Виртуальное насилие. Ультра – зло или инфра –
добродетель – стр.


Мнение Грега Костикяна, лидера компании Crossover Technologies, автора
известной игры Evolution (Эволюция), разработчика 26 коммерчески изданных
настольных и компьютерных игр: – стр.



ПИСЬМО ЧИТАТЕЛЯ В РЕДАКЦИЮ ЖУРНАЛА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР «СТРАНА ИГР»
(№5 (24) МАЙ 1998 ГОД):

Воззвание ко всем геймерам.
Дорогие геймеры все рангов и мастей!
Все вы знаете трехмерные игрушки, которых в последнее время очень много
появилось. Стали они все красочнее, объемнее, реалистичнее. Современная
аппаратная техника позволяет рисовать в режиме реального времени то, что
каких-то пять лет назад казалось недоступным. Звук стал объемным, и в нем
не ощущается недостатка, благодаря большому объему компакт дисков. Одним
словом игры будут становиться еще более красочными и реалистичными. И еще
более захватывающими...
Тут вы можете сказать: «Ведь это же просто здорово!!! Играть будет
интереснее!!!...» Было бы здорово... Если бы игровой рынок не был так
переполнен играми, в которых надо постоянно заниматься убийствами. Особенно
выделяется на этом фоне известная всем игра Quake (Квэйк) и, в особенности
ее вторая часть. Эта игра буквально облита кровью. Умирание показывается не
просто как процесс «стрельнул - и он исчез», напротив, в этой игре вы
можете увидеть, как раненый вами человек, шатаясь, еще стоит на ногах, и вы
можете его добить, нажав на кнопку, при этом есть сцены, где показывается
разрывание тела на части, и эти самые части очень эффектно летят в вашу
сторону, а на полу остаются останки убитого в луже крови. (Надо сказать,
что на момент написания этого письма игра Quake 2 действительно являлась
неким мерилом по жестокости и кровавости в компьютерных играх. Сейчас же
это место заняли такие игры как Kingpin (Главарь Мафии) и Soldier of
Fortune (Солдат Удачи), причем в игре Kingpin имеют место быть и
нецензурные слова и выражения, о чем свидетельствуют предупреждающие
наклейки на лицензионных коробках игры.)
Отрывание голов от тела, выбитые от разрыва снаряда глаза и многое
другое, все это видите вы, дорогие геймеры, и притом неоднократно, играя в
одну из таких игр. И как уже было сказано в начале, все это очень хорошо
оформлено и прорисовано далеко не на последнем художественном уровне. Все
это выглядит красочно, реалистично... И всю эту насыщенную визуальную
информацию, в которой преобладает красный цвет, воспринимает мозг играющего
и эта информация «не улетает» из головы дальше – она остается в мозгу и
накапливается там. Почему задерживается в голове? Потому что наш мозг
запоминает все наиболее яркое и неординарное, то, что случается не каждый
день. А смерть и убийства, которые тем более происходят через расчленение,
пробой, разрыв тела и т.п., уж никак нельзя назвать ординарным событием, и
такое происходит отнюдь не каждый день.
Вся беда в том, что мы не можем приказать ничего нашему сознанию, тут
мы бессильны; мы не замечаем, что именно не через призму сознания, а чисто
объективно происходит у нас внутри. Это специально утрированное объяснение
влияния игр на нас. Одним словом, игры для нас бесследно не проходят. Они
оставляют нам эмоции, переживания, чувства. Построивший огромный город в
SimCity (Симулятор города) и поборовший конкурентов испытывает радость по
поводу своих достижений, и становится хоть немного, но экономически
грамотнее и опытнее. А что испытывает поигравший в Quake часов эдак пять-
шесть, кроме усталости в пальцах и тупой, животной и низкой радости, что
всех «их гадов замочил, причем последнего раздавил прессом!!!»



Kingpin
Soldier of Fortune


И пример с Quake’ом – это только вершина айсберга. Вся глобальная
проблема состоит в том, что в играх упорно продвигается вперед и
закрепляется зло, в любых своих формах. Посмотрите на спектр всех
компьютерных игр. Половина из них в черном цвете. С упаковочных коробок на
нас смотрят всякие тупые монстры и полуподвальные уроды, дула орудий и
черепные глазницы, и так и просят: «Ну поиграйте в нас!!! Мы обогатим вашу
душу и сердце!!!» И люди, а в основном, это молодежь, такие игры берут. А
производители только и радуются и в соответствии с «законами капитализма»
производят все больше и больше зла в играх, был бы только спрос. Поэтому
данное воззвание обращено в первую очередь к молодежи, и гласит:
ПРЕКРАТИТЕ ИГРАТЬ В КРОВАВЫЕ И ЗЛЫЕ ИГРЫ, ГДЕ ВЫРАЖЕНЫ УБИЙСТВА И
СМЕРТЬ!!! НЕ РАЗРЕШАЙТЕ СЕБЕ ПИТЬ ЭТОТ ЯД!!! НЕ БУДЬТЕ МАРИОНЕТКАМИ В РУКАХ
ИГРОВЫХ ПРОИЗВОДИТЕЛЕЙ, КОТОРЫЕ ЗАРАБАТЫВАЮТ НА ВАС ДЕНЬГИ!!!
В некоторых цивилизованных странах (в частности, в Германии) уже
делаются конкретные шаги и запрещают продажу игр, в которых проявляются
насилие и убийства. Может быть, наша страна тоже будет принадлежать к их
числу?

Виртуальный пилот Иван Кузаев



Журнал компьютерных игр «Навигатор», №2 (10) 1998 г.
Статья Яна Масарского «Виртуальное насилие. Ультра – зло или инфра -
добродетель



Мы все привыкли считать насилие злом. Это вполне соответствует
реальности. И вот представьте себе ситуацию. Взрослый человек, будь то отец
или мать, немало повидавший на своем веку, сидит и размышляет над тем, куда
катится наш с вами мир. Он, этот родитель, не раз за свою жизнь встречался
со злом. Он знает, как это ужасно, когда человеку отрубают голову
(например). И вот он видит, как его ненаглядный отпрыск, которому был
куплен компьютер «для учебы», с утра до ночи просиживает перед монитором и
разбрызгивает кровь по стенам, удовлетворенно при это улыбаясь.
Понять чувства родителя несложно. Кем вырастет его сын (или дочь)? Каким
жутким чудовищем он станет? Еще вчера он был малышом, добрым и невинным.
Сейчас он азартно расстреливает нарисованных людей и монстров. А спустя
несколько лет он возьмет в руки настоящий автомат и так же безжалостно
убьет вполне настоящего человека. Примкнет к теневым слоям общества, к
уголовному миру. И потом закончит жизнь где-нибудь в тюрьме, а то и чего
похуже...
Нет, этого допустить нельзя! Немыслимо! Надо запретить эти ужасные игры!
А лучше всего – отдать под суд маньяков, совращающих ребенка такой
отвратной гадостью! Неужели нет добрых, светлых тем, укрепляющих в ребенке
веру в жизнь, развивающих его эрудицию!..
Это, конечно, утрировано. Но согласитесь, примерно таков ход мыслей
многих родителей – слишком многих, чтобы не обращать на это внимания. А
поскольку значительную массу игроков составляют несовершеннолетние, то
мнение их родителей в данном вопросе играет весомую роль. На манер
законодательной и исполнительной власти в одном лице.
Так что же, пора начинать гонения на жестокость и насилие в играх? Не
стоит спешить - потому как в таком свете проблема видится лишь с одной
стороны. И если сердобольные родители в чем-то правы (а так оно и есть), то
все же, наверное, в чем-то правы и те миллионы людей, которые являются
«адептами» этого насилия. Попробуйте, к примеру найти игрока с пяти до,
скажем, двадцати лет, который любит жанры action-направления (action по
англ. – действие) и не признает игр типа DOOM (Дум) или Mortal Kombat
(Смертельная Битва) – как известно всему играющему миру, то были одни из
первых общеизвестных хитов, которые открыто демонстрировали кровавое
насилие.



DOOM

Обозначились две противоположные точки зрения. И есть весомые аргументы
и в пользу одних, и в пользу других. Однако при ближайшем рассмотрении
оказывается, что они говорят о разных вещах. Ведь реальное насилие и
насилие виртуальное различаются слишком сильно, чтобы считать их
однородными явлениями. Рассмотрим это поподробнее.
Каковы признаки реального насилия?
Первое: любое насилие означает навязывание другому своих интересов. То
есть, например, мы хотим, чтобы человек ел грязь. А он, естественно, этого
не хочет. Я заставляю его это делать, угрожая оружием. Это насилие.
Есть ли подобное пересечение интересов в виртуальном насилии? Нет, так
как интересов у компьютерных противников, строго говоря, нет. Интересы
живых существ и «интересы» воображаемых противников – разные вещи. Ведь как
мы определяем, чего хочет, например, здоровенный монстр с ракетницей? Мы
видим изображение здоровенного монстра с ракетницей, нацеливающегося на
игрока, выпускающего ракету; мы видим, что ракета попала в игрока и
количество его «единиц жизни» уменьшилось. Мы знаем, что количество «единиц
жизни» равное нулю, означает «смерть» игрока. Отсюда мы заключаем, что
здоровенный монстр с ракетницей хочет нас убить. Логика!
Да. Так или иначе, смысл действий AI (artificial intelligence –
искусственный интеллект) почти всегда сводится к тому, чтобы помешать
игроку продвинуться дальше в игре. Возникает борьба, некая динамика,
интерес. Вот, вкратце, описание игры как таковой. (тут, конечно можно
возразить, что, мол, возникает пересечение интересов компьютера и игрока...
Но насилие над компьютером – увольте. Мы же не колотим по системному блоку
молотком. Вот это действительно было бы насилие.)
Идем дальше. Второе: реальное насилие подразумевает причинение вреда кому-
либо. Обратите внимание – кому-либо. В случае с играми – причинение вреда
чему-либо. Ведь компьютерные враги большей частью воображаемые. Мы видим
изображение врага и в силу жизненного опыта или с помощью вышеозначенной
логики понимаем, что он - наш враг. Дальше мы следим за его поведением,
вступаем с ним в битву, побеждаем и получаем от этого удовлетворение. Или
так – вступаем с ним в битву, проигрываем и это служит нам стимулом для
дальнейшего продолжения игры. В конце концов, когда мы таки убиваем
ненавистного врага, мы получаем еще больше удовольствия от того, что
отомстили за все обиды.



Quake 2

Однако любой нормальный человек понимает, что это игра. Он понимает
условность происходящего. А в реальном насилии никакой условности нет. В
жизни от «причиненного вреда» человек легко может расстаться с жизнью. В
случае с компьютером мы судим о «причинении вреда» лишь по абстрактным
формам насилия. Как то: кровь, звуки умирания, неподвижность «убиенного» и
так далее. Но по логике неясно, является ли «вредом» уничтожение сил
противника. Судя по тому, с каким энтузиазмом он посылает вам на
растерзание своих питомцев, он получает от этого удовольствие. Иначе он
позволил бы игроку пройти игру от начала до конца без единого выстрела, дав
спокойно найти все ключи от всех дверей и посмотреть конечную заставку-
фильм. Однако в том-то все и дело, что смысл игры заключается не в конечной
заставке. Он заключается в том, каким трудом человек достигает поставленной
цели, какой бы абстрактной она ни была. Лишь претерпев неимоверные
трудности и достигнув конца игры, человек с гордостью стоит на вершине.
И, наконец, третье: эффект насилия. Результатом реального насилия
является, как правило, смерть, увечье, душевная травма. А также боль, злоба
и ненависть, порождающие, в свою очередь еще больше насилия. Результатом
виртуального насилия не является ни одно из перечисленного. Только что
убитый вами враг преспокойно оживает и как ни в чем не бывало, снова скалит
на вас зубы, стоит только начать игру заново. Виртуальная смерть не
фатальна. И в этом ее коренное отличие от настоящей смерти. Отличие,
которое стирает основания считать данный «вид смерти» злом. Точно также
игрок не испытывает злобы к своим врагам, а относится к ним чисто
утилитарно. Как, например, охотник (имеется в виду охотник, живущий охотой,
а не убивающий ради развлечения) относится к своим жертвам. И этот пример
не случаен.
В жизни есть три случая, когда человек убивает. Первый – когда он
убивает, чтобы жить, ради пропитания. Это охотник. Второй – когда он
убивает, чтобы его не убили. Это солдат. И, наконец, третий – когда он
отнимает чужую жизнь ради личной выгоды. Это убийца. Тот самый, который
самый плохой. Конечно, существуют смешанный случаи, но эти три – основные.
К кому же из них ближе всего игрок?
Он убивает ради развлечения. Смерть его жертвы не приносит ему ничего,
кроме непосредственно самой смерти. Стало быть, он не убийца.
Он убивает по собственному желанию. Так что он не солдат, который
вынужден сражаться.
Не убивать для него означает не играть, то есть не жить.. Получается, он
убивает, чтобы жить. Виртуальный охотник. Получается так.



Soldier of Fortune
Ну вот мы вроде разобрались, чем на самом деле является виртуальное
насилие и чем оно отличается от реального. Однако остается еще некое
опасение. Не повлечет ли одно за собой другое? Кем, действительно вырастет
паренек, который чуть ли не всю свою сознательную жизнь занимается
убийствами, пусть и не настоящими? Ведь виртуальное насилие, при всей своей
«безопасности», предполагает некую зрелость адекватного для восприятия его.
Зрелости, которой нет у пятилетнего малыша. Все для него, все то, о чем мы
тут беседуем, неочевидно. И кто может ручаться за то, что ему не взбредет в
голову испробовать свой игровой опыт на реальных предметах? Ведь играя,
дети учатся жить, а какой их жизнь будет, если судить по этим играм?



Логотип Quake 2.
Всего через год после выхода игры в свет, этот знак
становится культовым среди всего играющего мира.

Прежде всего, «жизнь научит». Да, действительно, от нынешней молодежи
только и услышишь, что восхищения по поводу того, кто кому круче врезал
ногой между глаз и чья пушка убойнее (это касается не только российских
детей). Однако это иллюстрирует лишь сферу их интересов, а отнюдь не
ценностей. Это так же логично, как и то, что автолюбители говорят больше о
запчастях, чем о том, как ужасно количество людей, погибающих на дорогах. И
самый заядлый игроман не станет прыгать с высоты в пятьдесят метров, даже
если тысяча часов игры в DOOM научила его, что это безопасно. Таким
образом, экспериментируя, человек находит истину. И очень скоро истина о
различиях виртуальной и реальной жизни станет очевидной. Уже годам к
двенадцати человек вполне способен адекватно оценивать одно и другое. Более
того, когда перед ним встанет выбор между реальным насилием, как путем
действия, и его виртуальным отражением, выбор такого человека будет,
несомненно, в сторону последнего. Ведь насколько весело и приятно (ну, чего
греха таить..!) насилие игровое, насколько отвратительно и ужасно насилие
реальное.
На раннем этапе развития человеческого общества люди одевались в шкуры,
выясняли преимущества жареной пищи над сырой и хаживали с копьями на
мамонта. В те времена агрессия и способность к безраздумному насилию были
необходимым средством для выживания. Человечество развивалось – но
механизмы агрессии, заложенные в нем изначально, сохранялись. Компьютерные
игры позволяют применить существующие в человеке разрушительные наклонности
в более подходящей для этого сфере, нежели человеческое общество. Убивать
не на городских улицах, а на экране монитора, грубо говоря.
Подавлять в себе «демона», гасить в себе разрушительные инстинкты –
значит, бороться с собственной природой. Такая борьба заранее обречена на
неуспех. И единственным выходом в данной ситуации является выплескивание
скапливающейся негативной энергии на условного противника, каковой и
предстает в мире компьютерных игр.
Магия игры имеет очень глубокие корни. Так или иначе, но все без
исключения нормальные живые существа любят играть. В них есть такой
инстинкт, «инстинкт интереса», который заставляет их отыскивать для себя
интересные занятия. И в этом плане взрослые и дети равны, так как им
одинаково неинтересно то, что неинтересно, и интересно то, что интересно.
Различие в том, что взрослые вынуждены заниматься «важными делами», чтобы
зарабатывать на проживание, а подрастающее поколение обычно живет за счет
родителей, что позволяет ему (если забыть про всякие школы и институты)
развлекаться с утра до вечера.
«Важные дела» важны лишь постольку, поскольку мы считаем их важными или
неважными. Сами по себе они никакие. Так что игра на бирже и игра в
Civilization (Цивилизация, - игра, где вы ведете выбранный вами народ или
расу к процветанию через века, от самых древних времен до далекого
будущего. Эта игра, по итогам 1999 г., вошла в тройку самых лучших и
интересных игр 1990-х годов.) отличаются степенью ответственности, а не
степенью интересности. Степень ответственности – вот что так привлекательно
в играх. Она там практически нулевая, поэтому играть всегда так легко и
приятно.
Ну и наконец надо развеять иллюзию о том, что насильственные игры
«вреднее» чем насильственные фильмы. Поборники бескровия объясняют, что
быть участником насилия гораздо хуже, чем его наблюдателем. И это верно, в
случае с реальным насилием. Но в нашем случае все как раз наоборот. Смотря
фильм, в котором реальные люди совершают реальное насилие, дети берут это
себе, как модель действия. Они подражают тому, что реально. Любые взрослые
для них в какой-то степени авторитетны. И дети учатся действовать как
взрослые. А в играх они действуют сами. Странно было бы если они бы стали
подражать сами себе. Поведению в реальной жизни они учатся в реальной
жизни. Или у того, что иллюстрирует реальную жизнь. А игры реальную жизнь
не иллюстрируют. Они ее копируют, искажая и втискивая в свои рамки. Таким
образом дети веря в реальность фильмов, но очень четко осознают условность
игр.
При постоянно возрастающей роли игровой индустрии в жизни всего
человечества можно примерно набросать картину будущего. Быстро и постоянно
повышающийся технологический уровень позволяет делать игры все более
сложными, привлекающими интересы все более широких кругов (пример Фиделя
Кастро, играющего в военные стратегии, о чем-то говорит). В
постиндустриальных обществах уже близко то время, когда вся сфера бизнеса
может быть такой же легкой, удобной и привлекательной, как нынешние
экономические стратегии. И причудливое смешение игр и реальной жизни есть
то, что ожидает нас в будущем.
Мнение Грега Костикяна, лидера компании Crossover Technologies, автора
известной игры Evolution (Эволюция), разработчика 26 коммерчески изданных
настольных и компьютерных игр:

«...Когда я был ребенком, под «играми» понималась исключительно
индустрия массового производства настольных игр, а также малозначительный
отросток в виде «досуговых», хобби-игр, что совокупно приносило, я думаю,
несколько сотен миллионов долларов в розничной продаже. Сегодня же «игры» -
это в основном компьютерные развлечения, чья индустрия, «весящая» никак не
меньше 7 миллионов долларов (и это только в США), стала второй по величине
после кино и телевидения, развлекательной империей в мире.
Насколько правы критики в своих исходных принципах, когда они нападают
на игровую индустрию после трагедии в Литтлтоне? (Случайно или нет, но
вопрос о насилии в компьютерных играх остро встает в американском обществе
практически каждый год, и сопровождается резкими высказываниями
американского президента и шумными дискуссиями в средствах массовой
информации. Честное слово, прямо паранойя какая-то. В 99 году поводом для
очередного наката на индустрию послужили трагические события 20 апреля в
средней школе города Литтлтон (пригород Денвера, штат Колорадо), когда двое
старших школьников (заметьте, как их потом представляли народу: «поклонники
нацистских идей и большие фанаты компьютерных игр»!) расстреляли кучу
учеников и учителя, а затем покончили с собой. И что? Уже на следующий день
эта трагедия стала увязываться досужими борзописцами и телевизионщиками с
насилием в компьютерных играх, хотя подавляющее большинство экспертов,
разумеется, утверждали, что игры никак не связаны с этим несчастьем. Увы,
все впустую: опросы общественного мнения в начале мая показали, что
большинство американцев выступают за то, чтобы федеральное правительство
ввело более строгие ограничения относительно насилия в Интернете (65%),
компьютерных и видеоиграх (58%), на телевидении (56%), в кино (49%) и поп-
музыке (48%).) Должна ли законодательная власть просить министра
здравоохранения, чтобы тот подготовил доклад о том, поощряют ли насилие в
молодежной среде компьютерные и видеоигры (о чем сегодня все спорят)?
Подогреваю ли игры наши зверские инстинкты или, наоборот, подавляют их?
Имеют ли право на существование такие понятия, как «хорошее насилие» и
«плохое насилие» в играх?
Давайте вернемся на минутку к истокам. Что есть игра?
Игра – это некая интерактивная (интерактивность – возможность игрока как
угодно повлиять на события в игре) структура, которая требует, чтобы игроки
боролись за достижение определенной цели.
Если отсутствует интерактивность, то это уже и не игра вовсе, а обычная
загадка, головоломка. Если отсутствует цель, то игрокам не нужно ломать
голову над выбором средств ее достижения, отдавать предпочтение какой-либо
другой тактике и т.д. Если же достижение цели не требует борьбы, если
одержать победу ничего не стоит, то такая игра уныла и никчемна, и победа в
ней не приносит должного эффекта. Всякая борьба подразумевает конфликт.
Конфликт лежит в основе любого сюжета, равным образом и в основе любой игры
заложен конфликт. Это вовсе не подразумевает, что конфликт должен быть
связан с насилием, но насилие, так или иначе все равно должно быть
использовано в сюжете, иначе мы были бы лишены историй об ужасах и тайнах,
не говоря уже о триллерах.
Не существует никакого способа полностью избежать конфликта. Нет
конфликта – значит нет борьбы. Нет борьбы – значит нет никаких препятствий.
Нет никаких препятствий – значит, нет никакой работы. Нет никакой работы –
значит, нет никакого удовольствия.
В какой момент насилие становится фактором в игре. Насилие – это
наипростейший и наилегчайший выход из положения, наиболее очевидный способ
превратить игру в борьбу. Если для достижения цели требуется, чтобы вы
прошли через толпу голодных плотоядных монстров, то конфликт становится
предельно ясен, явно как и способ победы. Вы просто убиваете их.
«Препятствия, преодолеваемые с помощью насилия», да будет мне позволен
такой термин, завораживают, инстинкт «убивать или быть убитым» зашит в
подкорке нашего мозга, является частью нашего животного наследия. Игры
вроде Quake 2 немедленно включают в работу все наши внутренние органы,
настроенные на волну острых ощущений, - именно потому, что вы в любой
момент можете быть убитыми этими странными и гнусными тварями, именно
потому лишь ваша точная и мгновенная реакция суть оружия победы. Да, Quake
– это колдовские ощущения.
Настаиваю на этом утверждении: в играх вроде Quake насилие используется
«правильно». Под этим я подразумеваю то, что насилие достигает точного
результата, именно того, который разработчики сознательно желали достичь,
это насилие оптимальным образом доставляет игроку подстегивающие,
забавляющие, интенсивные ощущения. Это – прекрасная игра.
И все же: не единственный способ добиться «адреналиновых инъекций» у
играющего. Это всего лишь самый простой, наконец, наиболее очевидный
инструмент в арсенале разработчика игры.
Итак, являются ли игры по природе своей насильственными, а потому
«плохими»? Нет, конечно. Сущность игр не в насилии, но как мы уже выяснили,
- в борьбе. Оттого что насилие – самый легкий способ создать ситуацию
борьбы, и существует так много игр, где насилие превалирует. Но ведь далеко
не все игры таковы.
Возможно, более искушенный аргумент все же выдержит критику? Возможно,
разработчики игр имели неосмотрительность разбудить животное, бесцеремонно
создавая развлечение, до такой степени яростно завораживающее, что оно учит
нас насилию, убивает в нас чувствительность к насилию, поощряет все
увеличивающееся насилие в обществе?
Да, в компьютерных играх много насилия, и иной раз оно выглядит
чрезвычайно уродливо. Всем известно, что самыми популярными жанрами
компьютерных игр сегодня являются «стрелялки» от первого лица (игры
представители - Quake, Unreal, Half-Life) и стратегии в реальном времени
(StarCraft, Myth, Total Annihilation). Оба жанра – это игры с применением
насилия», если вам будет угоден такой термин.
Индустрия компьютерных игр – это монокультура: ее костяк почти полностью
составляют белые мужчины старше 20 лет, проживающие в городах. Эти люди
очень увлечены компьютерными играми, почти ничего не знают об играх на
других носителях (видеоприставках к телевизору) и в почти равной степени
несведущи в компьютерных играх, изданных более пяти лет тому назад.
Разработчики играют в одни и те же игры, смотрят те же самые фильмы, они
по-братски относятся к себе подобным, и в их головах рождаются некие весьма
странноватые умонастроения. Насилие воспринимается или как нечто классное,
достойное; но отнюдь не реальное насилие, а «насилие в играх».
Возьмем для примера нашумевшую игру Postal, изданную два года назад
компанией Running With Scissors. Напомню, это игра, в которой вы играете
роль уставшего от жизни неудачника с расстроенной психикой. Вы бродите
повсюду, мимоходом убивая совершенно невинных людей.
Трудно вообразить, почему кто-то посчитал это хорошей идеей. С одной
строны «невинные люди» не являются настоящим препятствием (ну не будут же
они отстреливаться!). Они и не угрожают. И не морочьте себе голову
моральными соображениями, это просто-напросто малоинтересная игра.
Впрочем, именно моральные соображения, безусловно, должны были заставить
разработчиков внимательно относиться к тому, что они делали. Они,
несомненно, предполагали, что «острый» характер проекта привлечет к нему
внимание средств массовой информации и повысит продажи. И они действительно
получили вал рецензий в прессе и почти все из них отрицательные.
И что дальше? Игра провалилась. Продажи так и не достигли цифр, сколько-
нибудь близких к ожидавшимся. Отзывы почти повсеместно негативные. Игра
потерпела фиаско, потому что это была плохая игра.
Недавно, в компьютерно-игровой прессе появилась реклама компании-продавца
игр. Доминирующий образ в ней – обнаженный женский торс, лежащий на
операционном столе (остальные части вне поля зрения). На переднем плане –
руки в хирургических перчатках, держащие скальпель. Прямо по голой женской
плоти насечены квадратики для игры в «крестики-нолики».
Я покупаю много компьютерных игр. Однако образ хирурга, кромсающего
скальпелем плоть женщины – чтобы поиграть в наитупейшую игру, какую только
можно себе представить, - никогда не заставит меня пользоваться услугами
той самой компании. Одному Богу известно, почему они подумали, что подобный
образ станет для кого-то мотивом...
Ответом игровой индустрии на атаки, последовавшие после событий в
Литтлтоне, стала лицемерная оборона. Мол, это всего лишь игра. Игра не
может повредить вам больше чем телевидение (типа «не берите в голову тот
ущерб, который телевидение уже нанесло нашей политической системе, нашей
способности читать книги и нашему чувству социальной солидарности»). Игры –
это ЗАМЕЧАТЕЛЬНО.
Это и ежу понятно. У тех, кто занимается компьютерными играми не может
быть, не может быть никакой другой защиты, кроме подобного лицемерия. Они
действительно виновны во многих из приписываемых им грехов.
Но примите во внимание и то, что крайности терпят неудачу. Postal
провалился. Садистская реклама не работает. Насилие само по себе не
приносит успех. Насилие является, и должно быть только частью обширного
инструментария для разработчиков игр, но оно не является ни необходимым, ни
достаточным инструментом. При этом, насилие, используемое мастерски, -
эффективно и красиво, тогда как насилие, используемое грубо, попросту
мерзко и тошнотворно.
Разработка современных компьютерных игр идет отнюдь не по пути применения
все более изощренного насилия, скорее наоборот – по пути внедрения в игру
все большей графической привлекательности (как в игре Unreal), а также по
пути более убедительных сюжетных линий, которые еще более эффективно
связаны с игрой (Half-Life).



Unreal
Half-Life
Да, это жестокие игры, но, как это обычно случается, когда средства
массовой информации начинают цепляться к чему-то, то получается не картина,
а всего лишь карикатура. Насилие – лишь часть привлекательности подобных
игр.
Так что все эти нападки на индустрию компьютерных игр, не имеют никакого
отношения к действительности. В их основе лежит страх. Страх перед чем-то
новым, страх родителей, которые видят, что их дети делают нечто такое, чего
они сами не понимают и оттого волнуются из-за возможных последствий.
Нападение – это аргумент невежества. В подобном аргументе нет никакого
рационального обоснования. Он выдвигается теми, кто не понимает, на что
именно они нападают, но считает признаки пугающими. И если таким критикам
кто-то все еще продолжает верить, то это происходит только потому, что
уродливое, отталкивающее и в какой-то степени не реалистичное насилие
действительно существует в компьютерных играх. И если у индустрии, дай Бог,
хватит мозгов, она ответит, но не путем установления цензуры или какой либо
иной глупой схемой рейтингов, а путем ухода от того заезженного
отталкивающего вида насилия, который, как должно быть известно любому
идиоту, не будет работать ни при каких обстоятельствах.
Если вы лично обеспокоены проблемой насилия в компьютерных играх, я вам
дам один совет: идите в магазин и купите Quake 2. Установите игру на своем
компьютере и попытайтесь поиграть.
Я уверен, вы обнаружите, что все не так страшно. Более того, вы прекрасно
проведете время.»



Soldiers of Fortune
Thief 2: The Metal Age



-----------------------

Насилие в компьютерных играх – насущная для общественности (а особенно
для игровой) проблема. Однозначного мнения по этому вопросу нет до сих пор.
Можно ли считать его положительным фактором или требуется считать
отрицательным? Как виртуальное насилие влияет на играющего, и влияет ли
вообще?
Люди, обсуждающие данную проблему, делятся на два лагеря. Одни полагают,
что виртуальное насилие (надо подчеркнуть – речь идет именно о виртуальном
насилии) действует на людей отрицательно и его следует запретить. То бишь
это плохо. Другие считают, что наоборот, кровавые компьютерные игры
являются безопасной альтернативой насилию реальному. То есть это хорошо.
Есть и третья категория людей, но они ни о чем не рассуждают - они просто
играют.
Итак, хорошо или плохо? Добро или Зло? Попытаемся проанализировать
сложившуюся к нынешнему времени ситуацию и дать ответ на этот вопрос.
Разумеется, это будет исключительно наша точка зрения.

[pic]


[pic]


Министерство Образования РФ
МУК Советского района



НАСИЛИЕ
В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ
И ЕГО ВЛИЯНИЕ
НА ПСИХИКУ ЧЕЛОВЕКА


[pic]


экзаменационный
реферат по школьной педагогике
ученика 11 класса школы №58
Кондрашева Ивана



Преподаватель: Лаптева Галина Викторовна



Владивосток
2000 г.

[pic]

[pic]

[pic]

[pic]

[pic]

[pic]

[pic]

[pic]


Для написания реферата была использована информация
из журналов компьютерных игр:
«Страна Игр» (№5 (24), Май 1998г.), «Навигатор» (№2 (10) Февраль 1998 г.)
и «Game.EXE», №8 (49), Август 1999 г.

Графические изображения из игр:
DOOM, Quake 2, Kingpin, Soldier of Fortune,
Unreal, Half-Life, Thief 2: The Metal Age

[pic]

[pic]

[pic]






Новинки рефератов ::

Реферат: Птицы Таймыра (Биология)


Реферат: Медицинское страхование в России, проблемы его развития (Страхование)


Реферат: Встреча с кометой Галлея (Астрономия)


Реферат: Курсовая по книге Гартона "Паблисити, жми сюда!" (Менеджмент)


Реферат: Биография и творчество Андрея Рублёва (Искусство и культура)


Реферат: Кризис коммунизма в странах Восточной Европы (История)


Реферат: История русской матрешки (Искусство и культура)


Реферат: Политология (шпаргалка 2002г.) (Политология)


Реферат: Государственный долг России - анализ динамики и структура (Международные отношения)


Реферат: Анализ себестоимости Продукции (Бухгалтерский учет)


Реферат: Социальная защита населения (Социология)


Реферат: Интернет и политика в современном мире (Политология)


Реферат: Социальные права (Государство и право)


Реферат: Французские простветители (Искусство и культура)


Реферат: Межнациональные отношения (Политология)


Реферат: Методика изучения черчения слушателями факультета довузовской подготовки (Педагогика)


Реферат: Предмет, метод и задачи бухгалтерского учета (Бухгалтерский учет)


Реферат: Биография Федора (1) Ивановича (История)


Реферат: Социально-педагогическое движение в странах Запада (Социология)


Реферат: Новый этап освободительного движения (История)



Copyright © GeoRUS, Геологические сайты альтруист