GeoSELECT.ru



Психология / Реферат: Насилие в компьютерных играх и его влияние на психику человека (Психология)

Космонавтика
Уфология
Авиация
Административное право
Арбитражный процесс
Архитектура
Астрология
Астрономия
Аудит
Банковское дело
Безопасность жизнедеятельности
Биология
Биржевое дело
Ботаника
Бухгалтерский учет
Валютные отношения
Ветеринария
Военная кафедра
География
Геодезия
Геология
Геополитика
Государство и право
Гражданское право и процесс
Делопроизводство
Деньги и кредит
Естествознание
Журналистика
Зоология
Инвестиции
Иностранные языки
Информатика
Искусство и культура
Исторические личности
История
Кибернетика
Коммуникации и связь
Компьютеры
Косметология
Криминалистика
Криминология
Криптология
Кулинария
Культурология
Литература
Литература : зарубежная
Литература : русская
Логика
Логистика
Маркетинг
Масс-медиа и реклама
Математика
Международное публичное право
Международное частное право
Международные отношения
Менеджмент
Металлургия
Мифология
Москвоведение
Музыка
Муниципальное право
Налоги
Начертательная геометрия
Оккультизм
Педагогика
Полиграфия
Политология
Право
Предпринимательство
Программирование
Психология
Радиоэлектроника
Религия
Риторика
Сельское хозяйство
Социология
Спорт
Статистика
Страхование
Строительство
Схемотехника
Таможенная система
Теория государства и права
Теория организации
Теплотехника
Технология
Товароведение
Транспорт
Трудовое право
Туризм
Уголовное право и процесс
Управление
Физика
Физкультура
Философия
Финансы
Фотография
Химия
Хозяйственное право
Цифровые устройства
Экологическое право
   

Реферат: Насилие в компьютерных играх и его влияние на психику человека (Психология)


ОГЛАВЛЕНИЕ:



Письмо читателя в редакцию журнала компьютерных игр «Страна Игр»
(№5 (24) Май 1998 г.): – стр.


Журнал компьютерных игр «Навигатор», (№2 (10) 1998 г.)
Статья Яна Масарского «Виртуальное насилие. Ультра – зло или инфра –
добродетель – стр.


Мнение Грега Костикяна, лидера компании Crossover Technologies, автора
известной игры Evolution (Эволюция), разработчика 26 коммерчески изданных
настольных и компьютерных игр: – стр.



ПИСЬМО ЧИТАТЕЛЯ В РЕДАКЦИЮ ЖУРНАЛА КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР «СТРАНА ИГР»
(№5 (24) МАЙ 1998 ГОД):

Воззвание ко всем геймерам.
Дорогие геймеры все рангов и мастей!
Все вы знаете трехмерные игрушки, которых в последнее время очень много
появилось. Стали они все красочнее, объемнее, реалистичнее. Современная
аппаратная техника позволяет рисовать в режиме реального времени то, что
каких-то пять лет назад казалось недоступным. Звук стал объемным, и в нем
не ощущается недостатка, благодаря большому объему компакт дисков. Одним
словом игры будут становиться еще более красочными и реалистичными. И еще
более захватывающими...
Тут вы можете сказать: «Ведь это же просто здорово!!! Играть будет
интереснее!!!...» Было бы здорово... Если бы игровой рынок не был так
переполнен играми, в которых надо постоянно заниматься убийствами. Особенно
выделяется на этом фоне известная всем игра Quake (Квэйк) и, в особенности
ее вторая часть. Эта игра буквально облита кровью. Умирание показывается не
просто как процесс «стрельнул - и он исчез», напротив, в этой игре вы
можете увидеть, как раненый вами человек, шатаясь, еще стоит на ногах, и вы
можете его добить, нажав на кнопку, при этом есть сцены, где показывается
разрывание тела на части, и эти самые части очень эффектно летят в вашу
сторону, а на полу остаются останки убитого в луже крови. (Надо сказать,
что на момент написания этого письма игра Quake 2 действительно являлась
неким мерилом по жестокости и кровавости в компьютерных играх. Сейчас же
это место заняли такие игры как Kingpin (Главарь Мафии) и Soldier of
Fortune (Солдат Удачи), причем в игре Kingpin имеют место быть и
нецензурные слова и выражения, о чем свидетельствуют предупреждающие
наклейки на лицензионных коробках игры.)
Отрывание голов от тела, выбитые от разрыва снаряда глаза и многое
другое, все это видите вы, дорогие геймеры, и притом неоднократно, играя в
одну из таких игр. И как уже было сказано в начале, все это очень хорошо
оформлено и прорисовано далеко не на последнем художественном уровне. Все
это выглядит красочно, реалистично... И всю эту насыщенную визуальную
информацию, в которой преобладает красный цвет, воспринимает мозг играющего
и эта информация «не улетает» из головы дальше – она остается в мозгу и
накапливается там. Почему задерживается в голове? Потому что наш мозг
запоминает все наиболее яркое и неординарное, то, что случается не каждый
день. А смерть и убийства, которые тем более происходят через расчленение,
пробой, разрыв тела и т.п., уж никак нельзя назвать ординарным событием, и
такое происходит отнюдь не каждый день.
Вся беда в том, что мы не можем приказать ничего нашему сознанию, тут
мы бессильны; мы не замечаем, что именно не через призму сознания, а чисто
объективно происходит у нас внутри. Это специально утрированное объяснение
влияния игр на нас. Одним словом, игры для нас бесследно не проходят. Они
оставляют нам эмоции, переживания, чувства. Построивший огромный город в
SimCity (Симулятор города) и поборовший конкурентов испытывает радость по
поводу своих достижений, и становится хоть немного, но экономически
грамотнее и опытнее. А что испытывает поигравший в Quake часов эдак пять-
шесть, кроме усталости в пальцах и тупой, животной и низкой радости, что
всех «их гадов замочил, причем последнего раздавил прессом!!!»



Kingpin
Soldier of Fortune


И пример с Quake’ом – это только вершина айсберга. Вся глобальная
проблема состоит в том, что в играх упорно продвигается вперед и
закрепляется зло, в любых своих формах. Посмотрите на спектр всех
компьютерных игр. Половина из них в черном цвете. С упаковочных коробок на
нас смотрят всякие тупые монстры и полуподвальные уроды, дула орудий и
черепные глазницы, и так и просят: «Ну поиграйте в нас!!! Мы обогатим вашу
душу и сердце!!!» И люди, а в основном, это молодежь, такие игры берут. А
производители только и радуются и в соответствии с «законами капитализма»
производят все больше и больше зла в играх, был бы только спрос. Поэтому
данное воззвание обращено в первую очередь к молодежи, и гласит:
ПРЕКРАТИТЕ ИГРАТЬ В КРОВАВЫЕ И ЗЛЫЕ ИГРЫ, ГДЕ ВЫРАЖЕНЫ УБИЙСТВА И
СМЕРТЬ!!! НЕ РАЗРЕШАЙТЕ СЕБЕ ПИТЬ ЭТОТ ЯД!!! НЕ БУДЬТЕ МАРИОНЕТКАМИ В РУКАХ
ИГРОВЫХ ПРОИЗВОДИТЕЛЕЙ, КОТОРЫЕ ЗАРАБАТЫВАЮТ НА ВАС ДЕНЬГИ!!!
В некоторых цивилизованных странах (в частности, в Германии) уже
делаются конкретные шаги и запрещают продажу игр, в которых проявляются
насилие и убийства. Может быть, наша страна тоже будет принадлежать к их
числу?

Виртуальный пилот Иван Кузаев



Журнал компьютерных игр «Навигатор», №2 (10) 1998 г.
Статья Яна Масарского «Виртуальное насилие. Ультра – зло или инфра -
добродетель



Мы все привыкли считать насилие злом. Это вполне соответствует
реальности. И вот представьте себе ситуацию. Взрослый человек, будь то отец
или мать, немало повидавший на своем веку, сидит и размышляет над тем, куда
катится наш с вами мир. Он, этот родитель, не раз за свою жизнь встречался
со злом. Он знает, как это ужасно, когда человеку отрубают голову
(например). И вот он видит, как его ненаглядный отпрыск, которому был
куплен компьютер «для учебы», с утра до ночи просиживает перед монитором и
разбрызгивает кровь по стенам, удовлетворенно при это улыбаясь.
Понять чувства родителя несложно. Кем вырастет его сын (или дочь)? Каким
жутким чудовищем он станет? Еще вчера он был малышом, добрым и невинным.
Сейчас он азартно расстреливает нарисованных людей и монстров. А спустя
несколько лет он возьмет в руки настоящий автомат и так же безжалостно
убьет вполне настоящего человека. Примкнет к теневым слоям общества, к
уголовному миру. И потом закончит жизнь где-нибудь в тюрьме, а то и чего
похуже...
Нет, этого допустить нельзя! Немыслимо! Надо запретить эти ужасные игры!
А лучше всего – отдать под суд маньяков, совращающих ребенка такой
отвратной гадостью! Неужели нет добрых, светлых тем, укрепляющих в ребенке
веру в жизнь, развивающих его эрудицию!..
Это, конечно, утрировано. Но согласитесь, примерно таков ход мыслей
многих родителей – слишком многих, чтобы не обращать на это внимания. А
поскольку значительную массу игроков составляют несовершеннолетние, то
мнение их родителей в данном вопросе играет весомую роль. На манер
законодательной и исполнительной власти в одном лице.
Так что же, пора начинать гонения на жестокость и насилие в играх? Не
стоит спешить - потому как в таком свете проблема видится лишь с одной
стороны. И если сердобольные родители в чем-то правы (а так оно и есть), то
все же, наверное, в чем-то правы и те миллионы людей, которые являются
«адептами» этого насилия. Попробуйте, к примеру найти игрока с пяти до,
скажем, двадцати лет, который любит жанры action-направления (action по
англ. – действие) и не признает игр типа DOOM (Дум) или Mortal Kombat
(Смертельная Битва) – как известно всему играющему миру, то были одни из
первых общеизвестных хитов, которые открыто демонстрировали кровавое
насилие.



DOOM

Обозначились две противоположные точки зрения. И есть весомые аргументы
и в пользу одних, и в пользу других. Однако при ближайшем рассмотрении
оказывается, что они говорят о разных вещах. Ведь реальное насилие и
насилие виртуальное различаются слишком сильно, чтобы считать их
однородными явлениями. Рассмотрим это поподробнее.
Каковы признаки реального насилия?
Первое: любое насилие означает навязывание другому своих интересов. То
есть, например, мы хотим, чтобы человек ел грязь. А он, естественно, этого
не хочет. Я заставляю его это делать, угрожая оружием. Это насилие.
Есть ли подобное пересечение интересов в виртуальном насилии? Нет, так
как интересов у компьютерных противников, строго говоря, нет. Интересы
живых существ и «интересы» воображаемых противников – разные вещи. Ведь как
мы определяем, чего хочет, например, здоровенный монстр с ракетницей? Мы
видим изображение здоровенного монстра с ракетницей, нацеливающегося на
игрока, выпускающего ракету; мы видим, что ракета попала в игрока и
количество его «единиц жизни» уменьшилось. Мы знаем, что количество «единиц
жизни» равное нулю, означает «смерть» игрока. Отсюда мы заключаем, что
здоровенный монстр с ракетницей хочет нас убить. Логика!
Да. Так или иначе, смысл действий AI (artificial intelligence –
искусственный интеллект) почти всегда сводится к тому, чтобы помешать
игроку продвинуться дальше в игре. Возникает борьба, некая динамика,
интерес. Вот, вкратце, описание игры как таковой. (тут, конечно можно
возразить, что, мол, возникает пересечение интересов компьютера и игрока...
Но насилие над компьютером – увольте. Мы же не колотим по системному блоку
молотком. Вот это действительно было бы насилие.)
Идем дальше. Второе: реальное насилие подразумевает причинение вреда кому-
либо. Обратите внимание – кому-либо. В случае с играми – причинение вреда
чему-либо. Ведь компьютерные враги большей частью воображаемые. Мы видим
изображение врага и в силу жизненного опыта или с помощью вышеозначенной
логики понимаем, что он - наш враг. Дальше мы следим за его поведением,
вступаем с ним в битву, побеждаем и получаем от этого удовлетворение. Или
так – вступаем с ним в битву, проигрываем и это служит нам стимулом для
дальнейшего продолжения игры. В конце концов, когда мы таки убиваем
ненавистного врага, мы получаем еще больше удовольствия от того, что
отомстили за все обиды.



Quake 2

Однако любой нормальный человек понимает, что это игра. Он понимает
условность происходящего. А в реальном насилии никакой условности нет. В
жизни от «причиненного вреда» человек легко может расстаться с жизнью. В
случае с компьютером мы судим о «причинении вреда» лишь по абстрактным
формам насилия. Как то: кровь, звуки умирания, неподвижность «убиенного» и
так далее. Но по логике неясно, является ли «вредом» уничтожение сил
противника. Судя по тому, с каким энтузиазмом он посылает вам на
растерзание своих питомцев, он получает от этого удовольствие. Иначе он
позволил бы игроку пройти игру от начала до конца без единого выстрела, дав
спокойно найти все ключи от всех дверей и посмотреть конечную заставку-
фильм. Однако в том-то все и дело, что смысл игры заключается не в конечной
заставке. Он заключается в том, каким трудом человек достигает поставленной
цели, какой бы абстрактной она ни была. Лишь претерпев неимоверные
трудности и достигнув конца игры, человек с гордостью стоит на вершине.
И, наконец, третье: эффект насилия. Результатом реального насилия
является, как правило, смерть, увечье, душевная травма. А также боль, злоба
и ненависть, порождающие, в свою очередь еще больше насилия. Результатом
виртуального насилия не является ни одно из перечисленного. Только что
убитый вами враг преспокойно оживает и как ни в чем не бывало, снова скалит
на вас зубы, стоит только начать игру заново. Виртуальная смерть не
фатальна. И в этом ее коренное отличие от настоящей смерти. Отличие,
которое стирает основания считать данный «вид смерти» злом. Точно также
игрок не испытывает злобы к своим врагам, а относится к ним чисто
утилитарно. Как, например, охотник (имеется в виду охотник, живущий охотой,
а не убивающий ради развлечения) относится к своим жертвам. И этот пример
не случаен.
В жизни есть три случая, когда человек убивает. Первый – когда он
убивает, чтобы жить, ради пропитания. Это охотник. Второй – когда он
убивает, чтобы его не убили. Это солдат. И, наконец, третий – когда он
отнимает чужую жизнь ради личной выгоды. Это убийца. Тот самый, который
самый плохой. Конечно, существуют смешанный случаи, но эти три – основные.
К кому же из них ближе всего игрок?
Он убивает ради развлечения. Смерть его жертвы не приносит ему ничего,
кроме непосредственно самой смерти. Стало быть, он не убийца.
Он убивает по собственному желанию. Так что он не солдат, который
вынужден сражаться.
Не убивать для него означает не играть, то есть не жить.. Получается, он
убивает, чтобы жить. Виртуальный охотник. Получается так.



Soldier of Fortune
Ну вот мы вроде разобрались, чем на самом деле является виртуальное
насилие и чем оно отличается от реального. Однако остается еще некое
опасение. Не повлечет ли одно за собой другое? Кем, действительно вырастет
паренек, который чуть ли не всю свою сознательную жизнь занимается
убийствами, пусть и не настоящими? Ведь виртуальное насилие, при всей своей
«безопасности», предполагает некую зрелость адекватного для восприятия его.
Зрелости, которой нет у пятилетнего малыша. Все для него, все то, о чем мы
тут беседуем, неочевидно. И кто может ручаться за то, что ему не взбредет в
голову испробовать свой игровой опыт на реальных предметах? Ведь играя,
дети учатся жить, а какой их жизнь будет, если судить по этим играм?



Логотип Quake 2.
Всего через год после выхода игры в свет, этот знак
становится культовым среди всего играющего мира.

Прежде всего, «жизнь научит». Да, действительно, от нынешней молодежи
только и услышишь, что восхищения по поводу того, кто кому круче врезал
ногой между глаз и чья пушка убойнее (это касается не только российских
детей). Однако это иллюстрирует лишь сферу их интересов, а отнюдь не
ценностей. Это так же логично, как и то, что автолюбители говорят больше о
запчастях, чем о том, как ужасно количество людей, погибающих на дорогах. И
самый заядлый игроман не станет прыгать с высоты в пятьдесят метров, даже
если тысяча часов игры в DOOM научила его, что это безопасно. Таким
образом, экспериментируя, человек находит истину. И очень скоро истина о
различиях виртуальной и реальной жизни станет очевидной. Уже годам к
двенадцати человек вполне способен адекватно оценивать одно и другое. Более
того, когда перед ним встанет выбор между реальным насилием, как путем
действия, и его виртуальным отражением, выбор такого человека будет,
несомненно, в сторону последнего. Ведь насколько весело и приятно (ну, чего
греха таить..!) насилие игровое, насколько отвратительно и ужасно насилие
реальное.
На раннем этапе развития человеческого общества люди одевались в шкуры,
выясняли преимущества жареной пищи над сырой и хаживали с копьями на
мамонта. В те времена агрессия и способность к безраздумному насилию были
необходимым средством для выживания. Человечество развивалось – но
механизмы агрессии, заложенные в нем изначально, сохранялись. Компьютерные
игры позволяют применить существующие в человеке разрушительные наклонности
в более подходящей для этого сфере, нежели человеческое общество. Убивать
не на городских улицах, а на экране монитора, грубо говоря.
Подавлять в себе «демона», гасить в себе разрушительные инстинкты –
значит, бороться с собственной природой. Такая борьба заранее обречена на
неуспех. И единственным выходом в данной ситуации является выплескивание
скапливающейся негативной энергии на условного противника, каковой и
предстает в мире компьютерных игр.
Магия игры имеет очень глубокие корни. Так или иначе, но все без
исключения нормальные живые существа любят играть. В них есть такой
инстинкт, «инстинкт интереса», который заставляет их отыскивать для себя
интересные занятия. И в этом плане взрослые и дети равны, так как им
одинаково неинтересно то, что неинтересно, и интересно то, что интересно.
Различие в том, что взрослые вынуждены заниматься «важными делами», чтобы
зарабатывать на проживание, а подрастающее поколение обычно живет за счет
родителей, что позволяет ему (если забыть про всякие школы и институты)
развлекаться с утра до вечера.
«Важные дела» важны лишь постольку, поскольку мы считаем их важными или
неважными. Сами по себе они никакие. Так что игра на бирже и игра в
Civilization (Цивилизация, - игра, где вы ведете выбранный вами народ или
расу к процветанию через века, от самых древних времен до далекого
будущего. Эта игра, по итогам 1999 г., вошла в тройку самых лучших и
интересных игр 1990-х годов.) отличаются степенью ответственности, а не
степенью интересности. Степень ответственности – вот что так привлекательно
в играх. Она там практически нулевая, поэтому играть всегда так легко и
приятно.
Ну и наконец надо развеять иллюзию о том, что насильственные игры
«вреднее» чем насильственные фильмы. Поборники бескровия объясняют, что
быть участником насилия гораздо хуже, чем его наблюдателем. И это верно, в
случае с реальным насилием. Но в нашем случае все как раз наоборот. Смотря
фильм, в котором реальные люди совершают реальное насилие, дети берут это
себе, как модель действия. Они подражают тому, что реально. Любые взрослые
для них в какой-то степени авторитетны. И дети учатся действовать как
взрослые. А в играх они действуют сами. Странно было бы если они бы стали
подражать сами себе. Поведению в реальной жизни они учатся в реальной
жизни. Или у того, что иллюстрирует реальную жизнь. А игры реальную жизнь
не иллюстрируют. Они ее копируют, искажая и втискивая в свои рамки. Таким
образом дети веря в реальность фильмов, но очень четко осознают условность
игр.
При постоянно возрастающей роли игровой индустрии в жизни всего
человечества можно примерно набросать картину будущего. Быстро и постоянно
повышающийся технологический уровень позволяет делать игры все более
сложными, привлекающими интересы все более широких кругов (пример Фиделя
Кастро, играющего в военные стратегии, о чем-то говорит). В
постиндустриальных обществах уже близко то время, когда вся сфера бизнеса
может быть такой же легкой, удобной и привлекательной, как нынешние
экономические стратегии. И причудливое смешение игр и реальной жизни есть
то, что ожидает нас в будущем.
Мнение Грега Костикяна, лидера компании Crossover Technologies, автора
известной игры Evolution (Эволюция), разработчика 26 коммерчески изданных
настольных и компьютерных игр:

«...Когда я был ребенком, под «играми» понималась исключительно
индустрия массового производства настольных игр, а также малозначительный
отросток в виде «досуговых», хобби-игр, что совокупно приносило, я думаю,
несколько сотен миллионов долларов в розничной продаже. Сегодня же «игры» -
это в основном компьютерные развлечения, чья индустрия, «весящая» никак не
меньше 7 миллионов долларов (и это только в США), стала второй по величине
после кино и телевидения, развлекательной империей в мире.
Насколько правы критики в своих исходных принципах, когда они нападают
на игровую индустрию после трагедии в Литтлтоне? (Случайно или нет, но
вопрос о насилии в компьютерных играх остро встает в американском обществе
практически каждый год, и сопровождается резкими высказываниями
американского президента и шумными дискуссиями в средствах массовой
информации. Честное слово, прямо паранойя какая-то. В 99 году поводом для
очередного наката на индустрию послужили трагические события 20 апреля в
средней школе города Литтлтон (пригород Денвера, штат Колорадо), когда двое
старших школьников (заметьте, как их потом представляли народу: «поклонники
нацистских идей и большие фанаты компьютерных игр»!) расстреляли кучу
учеников и учителя, а затем покончили с собой. И что? Уже на следующий день
эта трагедия стала увязываться досужими борзописцами и телевизионщиками с
насилием в компьютерных играх, хотя подавляющее большинство экспертов,
разумеется, утверждали, что игры никак не связаны с этим несчастьем. Увы,
все впустую: опросы общественного мнения в начале мая показали, что
большинство американцев выступают за то, чтобы федеральное правительство
ввело более строгие ограничения относительно насилия в Интернете (65%),
компьютерных и видеоиграх (58%), на телевидении (56%), в кино (49%) и поп-
музыке (48%).) Должна ли законодательная власть просить министра
здравоохранения, чтобы тот подготовил доклад о том, поощряют ли насилие в
молодежной среде компьютерные и видеоигры (о чем сегодня все спорят)?
Подогреваю ли игры наши зверские инстинкты или, наоборот, подавляют их?
Имеют ли право на существование такие понятия, как «хорошее насилие» и
«плохое насилие» в играх?
Давайте вернемся на минутку к истокам. Что есть игра?
Игра – это некая интерактивная (интерактивность – возможность игрока как
угодно повлиять на события в игре) структура, которая требует, чтобы игроки
боролись за достижение определенной цели.
Если отсутствует интерактивность, то это уже и не игра вовсе, а обычная
загадка, головоломка. Если отсутствует цель, то игрокам не нужно ломать
голову над выбором средств ее достижения, отдавать предпочтение какой-либо
другой тактике и т.д. Если же достижение цели не требует борьбы, если
одержать победу ничего не стоит, то такая игра уныла и никчемна, и победа в
ней не приносит должного эффекта. Всякая борьба подразумевает конфликт.
Конфликт лежит в основе любого сюжета, равным образом и в основе любой игры
заложен конфликт. Это вовсе не подразумевает, что конфликт должен быть
связан с насилием, но насилие, так или иначе все равно должно быть
использовано в сюжете, иначе мы были бы лишены историй об ужасах и тайнах,
не говоря уже о триллерах.
Не существует никакого способа полностью избежать конфликта. Нет
конфликта – значит нет борьбы. Нет борьбы – значит нет никаких препятствий.
Нет никаких препятствий – значит, нет никакой работы. Нет никакой работы –
значит, нет никакого удовольствия.
В какой момент насилие становится фактором в игре. Насилие – это
наипростейший и наилегчайший выход из положения, наиболее очевидный способ
превратить игру в борьбу. Если для достижения цели требуется, чтобы вы
прошли через толпу голодных плотоядных монстров, то конфликт становится
предельно ясен, явно как и способ победы. Вы просто убиваете их.
«Препятствия, преодолеваемые с помощью насилия», да будет мне позволен
такой термин, завораживают, инстинкт «убивать или быть убитым» зашит в
подкорке нашего мозга, является частью нашего животного наследия. Игры
вроде Quake 2 немедленно включают в работу все наши внутренние органы,
настроенные на волну острых ощущений, - именно потому, что вы в любой
момент можете быть убитыми этими странными и гнусными тварями, именно
потому лишь ваша точная и мгновенная реакция суть оружия победы. Да, Quake
– это колдовские ощущения.
Настаиваю на этом утверждении: в играх вроде Quake насилие используется
«правильно». Под этим я подразумеваю то, что насилие достигает точного
результата, именно того, который разработчики сознательно желали достичь,
это насилие оптимальным образом доставляет игроку подстегивающие,
забавляющие, интенсивные ощущения. Это – прекрасная игра.
И все же: не единственный способ добиться «адреналиновых инъекций» у
играющего. Это всего лишь самый простой, наконец, наиболее очевидный
инструмент в арсенале разработчика игры.
Итак, являются ли игры по природе своей насильственными, а потому
«плохими»? Нет, конечно. Сущность игр не в насилии, но как мы уже выяснили,
- в борьбе. Оттого что насилие – самый легкий способ создать ситуацию
борьбы, и существует так много игр, где насилие превалирует. Но ведь далеко
не все игры таковы.
Возможно, более искушенный аргумент все же выдержит критику? Возможно,
разработчики игр имели неосмотрительность разбудить животное, бесцеремонно
создавая развлечение, до такой степени яростно завораживающее, что оно учит
нас насилию, убивает в нас чувствительность к насилию, поощряет все
увеличивающееся насилие в обществе?
Да, в компьютерных играх много насилия, и иной раз оно выглядит
чрезвычайно уродливо. Всем известно, что самыми популярными жанрами
компьютерных игр сегодня являются «стрелялки» от первого лица (игры
представители - Quake, Unreal, Half-Life) и стратегии в реальном времени
(StarCraft, Myth, Total Annihilation). Оба жанра – это игры с применением
насилия», если вам будет угоден такой термин.
Индустрия компьютерных игр – это монокультура: ее костяк почти полностью
составляют белые мужчины старше 20 лет, проживающие в городах. Эти люди
очень увлечены компьютерными играми, почти ничего не знают об играх на
других носителях (видеоприставках к телевизору) и в почти равной степени
несведущи в компьютерных играх, изданных более пяти лет тому назад.
Разработчики играют в одни и те же игры, смотрят те же самые фильмы, они
по-братски относятся к себе подобным, и в их головах рождаются некие весьма
странноватые умонастроения. Насилие воспринимается или как нечто классное,
достойное; но отнюдь не реальное насилие, а «насилие в играх».
Возьмем для примера нашумевшую игру Postal, изданную два года назад
компанией Running With Scissors. Напомню, это игра, в которой вы играете
роль уставшего от жизни неудачника с расстроенной психикой. Вы бродите
повсюду, мимоходом убивая совершенно невинных людей.
Трудно вообразить, почему кто-то посчитал это хорошей идеей. С одной
строны «невинные люди» не являются настоящим препятствием (ну не будут же
они отстреливаться!). Они и не угрожают. И не морочьте себе голову
моральными соображениями, это просто-напросто малоинтересная игра.
Впрочем, именно моральные соображения, безусловно, должны были заставить
разработчиков внимательно относиться к тому, что они делали. Они,
несомненно, предполагали, что «острый» характер проекта привлечет к нему
внимание средств массовой информации и повысит продажи. И они действительно
получили вал рецензий в прессе и почти все из них отрицательные.
И что дальше? Игра провалилась. Продажи так и не достигли цифр, сколько-
нибудь близких к ожидавшимся. Отзывы почти повсеместно негативные. Игра
потерпела фиаско, потому что это была плохая игра.
Недавно, в компьютерно-игровой прессе появилась реклама компании-продавца
игр. Доминирующий образ в ней – обнаженный женский торс, лежащий на
операционном столе (остальные части вне поля зрения). На переднем плане –
руки в хирургических перчатках, держащие скальпель. Прямо по голой женской
плоти насечены квадратики для игры в «крестики-нолики».
Я покупаю много компьютерных игр. Однако образ хирурга, кромсающего
скальпелем плоть женщины – чтобы поиграть в наитупейшую игру, какую только
можно себе представить, - никогда не заставит меня пользоваться услугами
той самой компании. Одному Богу известно, почему они подумали, что подобный
образ станет для кого-то мотивом...
Ответом игровой индустрии на атаки, последовавшие после событий в
Литтлтоне, стала лицемерная оборона. Мол, это всего лишь игра. Игра не
может повредить вам больше чем телевидение (типа «не берите в голову тот
ущерб, который телевидение уже нанесло нашей политической системе, нашей
способности читать книги и нашему чувству социальной солидарности»). Игры –
это ЗАМЕЧАТЕЛЬНО.
Это и ежу понятно. У тех, кто занимается компьютерными играми не может
быть, не может быть никакой другой защиты, кроме подобного лицемерия. Они
действительно виновны во многих из приписываемых им грехов.
Но примите во внимание и то, что крайности терпят неудачу. Postal
провалился. Садистская реклама не работает. Насилие само по себе не
приносит успех. Насилие является, и должно быть только частью обширного
инструментария для разработчиков игр, но оно не является ни необходимым, ни
достаточным инструментом. При этом, насилие, используемое мастерски, -
эффективно и красиво, тогда как насилие, используемое грубо, попросту
мерзко и тошнотворно.
Разработка современных компьютерных игр идет отнюдь не по пути применения
все более изощренного насилия, скорее наоборот – по пути внедрения в игру
все большей графической привлекательности (как в игре Unreal), а также по
пути более убедительных сюжетных линий, которые еще более эффективно
связаны с игрой (Half-Life).



Unreal
Half-Life
Да, это жестокие игры, но, как это обычно случается, когда средства
массовой информации начинают цепляться к чему-то, то получается не картина,
а всего лишь карикатура. Насилие – лишь часть привлекательности подобных
игр.
Так что все эти нападки на индустрию компьютерных игр, не имеют никакого
отношения к действительности. В их основе лежит страх. Страх перед чем-то
новым, страх родителей, которые видят, что их дети делают нечто такое, чего
они сами не понимают и оттого волнуются из-за возможных последствий.
Нападение – это аргумент невежества. В подобном аргументе нет никакого
рационального обоснования. Он выдвигается теми, кто не понимает, на что
именно они нападают, но считает признаки пугающими. И если таким критикам
кто-то все еще продолжает верить, то это происходит только потому, что
уродливое, отталкивающее и в какой-то степени не реалистичное насилие
действительно существует в компьютерных играх. И если у индустрии, дай Бог,
хватит мозгов, она ответит, но не путем установления цензуры или какой либо
иной глупой схемой рейтингов, а путем ухода от того заезженного
отталкивающего вида насилия, который, как должно быть известно любому
идиоту, не будет работать ни при каких обстоятельствах.
Если вы лично обеспокоены проблемой насилия в компьютерных играх, я вам
дам один совет: идите в магазин и купите Quake 2. Установите игру на своем
компьютере и попытайтесь поиграть.
Я уверен, вы обнаружите, что все не так страшно. Более того, вы прекрасно
проведете время.»



Soldiers of Fortune
Thief 2: The Metal Age



-----------------------

Насилие в компьютерных играх – насущная для общественности (а особенно
для игровой) проблема. Однозначного мнения по этому вопросу нет до сих пор.
Можно ли считать его положительным фактором или требуется считать
отрицательным? Как виртуальное насилие влияет на играющего, и влияет ли
вообще?
Люди, обсуждающие данную проблему, делятся на два лагеря. Одни полагают,
что виртуальное насилие (надо подчеркнуть – речь идет именно о виртуальном
насилии) действует на людей отрицательно и его следует запретить. То бишь
это плохо. Другие считают, что наоборот, кровавые компьютерные игры
являются безопасной альтернативой насилию реальному. То есть это хорошо.
Есть и третья категория людей, но они ни о чем не рассуждают - они просто
играют.
Итак, хорошо или плохо? Добро или Зло? Попытаемся проанализировать
сложившуюся к нынешнему времени ситуацию и дать ответ на этот вопрос.
Разумеется, это будет исключительно наша точка зрения.

[pic]


[pic]


Министерство Образования РФ
МУК Советского района



НАСИЛИЕ
В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ
И ЕГО ВЛИЯНИЕ
НА ПСИХИКУ ЧЕЛОВЕКА


[pic]


экзаменационный
реферат по школьной педагогике
ученика 11 класса школы №58
Кондрашева Ивана



Преподаватель: Лаптева Галина Викторовна



Владивосток
2000 г.

[pic]

[pic]

[pic]

[pic]

[pic]

[pic]

[pic]

[pic]


Для написания реферата была использована информация
из журналов компьютерных игр:
«Страна Игр» (№5 (24), Май 1998г.), «Навигатор» (№2 (10) Февраль 1998 г.)
и «Game.EXE», №8 (49), Август 1999 г.

Графические изображения из игр:
DOOM, Quake 2, Kingpin, Soldier of Fortune,
Unreal, Half-Life, Thief 2: The Metal Age

[pic]

[pic]

[pic]






Реферат на тему: Научное и житейское понимание психических явлений

Понятие ощущений.

Ощущения считаются самыми простыми из всех психических явлений. С
житейской точки зрения трудно представить себе что-то более естественное,
чем видеть, слышать, чувствовать прикосновение предмета... Скорее, утрату
одного из них мы способны воспринять как нечто непоправимое. Явления
ощущений настолько примитивны, что, пожалуй, в житейской практике для них
нет конкретного определения. Об этом я еще скажу чуть ниже, в главе
«Восприятие». Психология имеет вполне конкретное определение ощущений. С ее
точки зрения они представляют собой осознаваемый, субъективно
представленный в голове человека или неосознаваемый, но действующий на его
поведение продукт переработки центральной нервной системой значимых
раздражителей, возникающих во внутренней или внешней среде. Способность к
ощущениям имеется у всех живых существ, обладающих нервной системой. Что же
касается осознаваемых ощущений, то они есть только у живых существ, имеющих
головной мозг и кору головного мозга. Это, в частности, доказывается тем,
что при торможении деятельности высших отделов центральной нервной системы,
временном отключении работы коры головного мозга естественным путем или с
помощью биохимических препаратов человек утрачивает состояние сознания и
вместе с ним способность иметь ощущения, т. е. чувствовать, осознанно
воспринимать мир. Такое происходит, например, во время сна, при наркозе,
при болезненных нарушениях сознания. В эволюции живых существ ощущения
возникли на основе первичной раздражимости, представляющей собой свойство
живой материи избирательно реагировать на биологически значимые воздействия
среды изменением своего внутреннего состояния и внешнего поведения. По
своему прэисхождению ощущения с самого начала были связаны с деятельностью
организма, с необходимостью удовлетворения его биологических потребностей.
Жизненная роль ощущений состоит в том, чтобы своевременно и быстро
доводить до центральной нервной системы как главного органа управления
деятельностью сведения о состоянии внешней и внутренней среды, наличии в
ней биологически значимых факторов.
Ощущения в своем качестве и многообразии отражают разнообразие
значимых для человека свойств окружающей среды. Органы чувств, или
анализаторы человека, с рождения приспособлены для восприятия и переработки
разнообразных видов энергии в форме стимулов-раздражителей (физических,
химических, механических и других воздействий). Виды ощущений отражают
своеобразие тех стимулов, которые их порождают. Эти стимулы, будучи
связанными с различными видами энергии,вызывают соответствующие ощущения
разного качества: зрительные, слуховые, кожные (ощущения прикосновения,
давления, боли, тепла, холода и др.), вкусовые, обонятельные. Информацию о
состоянии мышечной системы нам предоставляют проприоцептивные ощущения,
отмечающие степень сокращения или расслабления мышц; о положении тела
относительно направленности сил гравитации свидетельствуют ощущения
равновесия. Те и другие обычно не осознаются.
Сигналы, поступающие из внутренних органов, менее заметны, в
большинстве случаев, за исключением болезненных, не осознаются, но также
воспринимаются и перерабатываются центральной нервной системой.
Соответствующие ощущения называют интероцептивными. Информация из
внутренних органов непрерывным потоком поступает в мозг, сообщая ему о
состояниях внутренней среды, таких, как наличие в ней биологически полезных
или вредных веществ, температура тела, химический состав имеющихся в нем
жидкостей, давление и многие другие. У человека есть, кроме того,
несколько специфических видов ощущений, которые несут в себе информацию о
времени, ускорении, вибрации, некоторых других сравнительно редких
явлениях, имеющих определенное жизненное значение. По современным данным
мозг человека представляет собой сложнейшую, самообучающуюся
вычислительную аналоговую машину, работающую по генотипически
обусловленным и прижизненно приобретенным программам, которые непрерывно
совершенствуются под влиянием поступающей информации. Перерабатывая эту
информацию, мозг человека принимает решения, дает команды и контролирует
их выполнение.
Далеко не все существующие виды энергии, даже если они жизненно значимые,
человек воспринимает в виде ощущений. К некоторым из них, например
радиационной, он психологически нечувствителен вообще. Сюда же можно
отнести инфракрасные и ультрафиолетовые лучи, радиоволны, находящиеся за
пределами диапазона, вызывающего ощущения, незначительные, не
воспринимаемые ухом колебания давления воздуха. Следовательно, человек в
виде ощущений получает небольшую, наиболее значимую часть той информации и
энергии, которые воздействуют на его организм.
Порождают ощущения обычно электромагнитные волны, находящиеся в
пределах значительного диапазона - от коротких космических лучей до
радиоволн с длиной волны, измеряемой многими километрами. Длина волны как
количественная характеристика электромагнитной энергии субъективно
представлена человеку в виде качественно разнообразных ощущений. Например,
те электромагнитные волны, которые отражает зрительная система,
располагаются в диапазоне от 380 до 780 миллиардных долей метра и в
совокупности занимают весьма ограниченную часть электромагнитного спектра.
Волны, находящиеся внутри этого диапазона и различающиеся по длине,
порождают в свою очередь ощущения различного цвета.
Ухо человека реагирует, в отличие от глаза, на механические
воздействия, связанные с изменениями атмосферного давления. Колебания
давления воздуха, следующие с определенной частотой и характеризующиеся
периодическими появлениями областей высокого и низкого давления,
воспринимаются нами как звуки определенной высоты и громкости.
Заметим, что длительные и сильные воздействия физических стимулов на
наши органы чувств способны вызывать определенные нарушения в их
функционировании. Например, глаз, подвергаемый воздействию сильного света в
течение длительного времени, слепнет; при воздействии на орган слуха
длительных и сильных звуков, амплитуда колебаний которых превышает 90 дб,
может наступить временная потеря слуха. Такое нарушение встречается у
любителей и исполнителей современной музыки.
Обоняние - вид чувствительности, порождающий специфические ощущения
запаха. Это одно из наиболее древних, простых и жизненно важных ощущений.
Анатомически орган обоняния расположен у большинства живых существ в
наиболее выгодном месте -- впереди, в выдающейся части тела. Путь от
рецепторов обоняния до тех мозговых структур, где принимаются и
перерабатываются получаемые от них импульсы, наиболее короткий. Нервные
волокна, отходящие от обонятельных рецепторов, непосредственно без
промежуточных переключений попадают в головной мозг.
Следующий вид ощущений - вкусовые - имеет четыре основные модальности:
слэдкое, соленое, кислое и горькое. Все остальные ощущения вкуса
представляют собой разнообразные сочетания этих четырех основных.
Кожная чувствительность, или осязание,- это наиболее широко
представленный и распространенный вид чувствительности. Всем нам знакомое
ощущение, возникающее при прикосновении какого-либо предмета к поверхности
кожи, не представляет собой элементарного осязательного ощущения. Оно есть
результат сложного комбинирования четырех других, более простых видов
ощущений: давления, боли, тепла и холода, причем для каждого из них
существует специфический вид рецепторов, неравномерно расположенных в
различных участках кожной поверхности. Специализированность кожных
рецепторов до сих пор точно установить не удалось. Неясно, существуют ли
рецепторы, исключительно предназначенные для восприятия одного воздействия,
порождающие дифференцированные ощущения давления, боли, холода или тепла,
или качество возникающего ощущения может меняться в зависимости от
состояния одного и того же рецептора, а также от специфики воздействующего
на него свойства. Известно только, что сила и качество кожных ощущений сами
по себе относительны. Например, при одновременном воздействии на
поверхность одного участка кожи теплой водой ее температура воспринимается
по-разному в зависимости от того, какой водой мы воздействуем на соседний
участок кожи.
Далеко не все ощущения являются осознаваемыми. Например, в нашем языке
нет слов, ассоциируемых с ощущением равновесия. Тем не менее такие ощущения
все же существуют, обеспечивая управление движениями, оценку направления и
скорости движения, величину расстояния. Они формируются автоматически,
поступают в мозг и регулируют движения на подсознательном уровне. Для их
обозначения в науке принято слово, которое происходит от понятия
«движение»,- кинетика, и их поэтому называют кинестетическими. Рецепторы
для работы этих ощущений расположены в мышечных тканях. Без этих рецепторов
мы испытывали бы большие трудности, связанные с согласованием
(координацией) движений.
Иногда под действием одного раздражителя, могут возникать ощущения,
характерные для другого. Данное явление называется синестезией. Например, у
ряда людей звуки музыки способны вызвать ощущение цвета (так называемый
цветной слух). Напротив, сочетания красок у ряда людей порождают
музыкальные ассоциации. Подобного рода явления нередко используются в
современном искусстве.

Восприятие.

Как уже было сказано, способность ощущать дана нам и всем живым
существам, обладающим нервной системой, с рождения. Способность иметь
осознаваемые ощущения дана живым существам, наделенным головным мозгом.
Способностью же воспринимать мир в виде образов наделены только человек и
высшие животные, она у них складывается и совершенствуется в жизненном
опыте. Причем для человека настолько привычно воспринимать образы, что в
житейском понимании этих двух важнейших психических явлений явлений он
практически не делает разницы между ощущением и восприятием. Любое
ощущение для нас – это ассоциация с ранее запомненным предметом или каким-
либо его признаком. Именно поэтому, когда мы говорим «видеть», мы не
подразумеваем ощущение, а скорее восприятие конкретного видимого предмета.
По этой причине в предыдущей главе я отметил, что в житейской практике нет
определения для ощущений.
Но разница, конечно, есть, так как в отличие от ощущений, которые не
воспринимаются как свойства предметов, конкретных явлений или процессов,
происходящих вне и независимо от нас, восприятие всегда выступает как
субъективно соотносимое с оформленной в виде предметов, вне нас
существующей действительностью, причем даже в том случае, когда мы имеем
дело с иллюзиями или когда воспринимаемое свойство сравнительно
элементарно, вызывает простое ощущение (в данном случае это ощущение
обязательно относится к какому-либо явлению или объекту, ассоциируется с
ним).
Ощущения находятся в нас самих, воспринимаемые же свойства предметов, их
образы локализованы в пространстве. Этот процесс, характерный для
восприятия в его отличии от ощущений, называется объективацией.
Еще одно отличие восприятия в его развитых формах от ощущений состоит в
том, что итогом возникновения ощущения является, некоторое чувство
(например, ощущения яркости, громкости, соленого, высоты звука, равновесия
и т. п.), в то время как в результате восприятия складывается образ,
включающий комплекс различных взаимосвязанных ощущений, приписываемых
человеческим сознанием предмету, явлению, процессу. Для того чтобы
некоторый предмет был воспринят, необходимо совершить в отношении его
какую-либо встречную активность, направленную на его исследование,
построение и уточнение образа. Для появления ощущения в этом нет
необходимости.
Отдельные ощущения как бы «привязаны» к специфическим анализаторам, и
достаточно бывает воздействия стимула на их рецепторы, чтобы ощущение
возникло. Образ, складывающийся в результате процесса восприятия,
предполагает взаимодействие, скоординированную работу сразу нескольких
анализаторов. В зависимости от того, какой из них работает активнее,
перерабатывает больше информации, получает наиболее значимые признаки,
свидетельствующие о свойствах воспринимаемого объекта, различают и виды
восприятия. Соответственно выделяют зрительное, слуховое, осязательное
восприятие. Четыре анализатора - зрительный, слуховой, кожный и мышечный -
чаще всего выступают как ведущие в процессе восприятия.
Восприятие, таким образом, выступает как осмысленный (включающий
принятие решения) и означенный (связанный с речью) синтез разнообразных
ощущений, получаемых от целостных предметов или сложных, воспринимаемых как
целое явлений. Этот синтез выступает в виде образа данного предмета или
явления, который складывается в ходе активного их отражения.
Психологи выделяют четыре свойства восприятия образа. Предметность,
целостность, константность и категориальность (осмысленность и
означенность) - это основные свойства образа, складывающиеся в процессе и
результате восприятия. Предметность - это способность человека воспринимать
мир не в виде набора не связанных друг с другом ощущений, а в форме
отделенных друг от друга предметов, обладающих свойствами, вызывающими
данные ощущения. Целостность восприятия выражается в том, что образ
воспринимаемых предметов не дан в полностью готовом виде со всеми
необходимыми элементами, а как бы мысленно достраивается до некоторой
целостной формы на основе небольшого набора элементов. Это происходит и в
том случае, если некоторые детали предмета человеком непосредственно в
данный момент времени не воспринимаются. Константность определяется как
способность воспринимать предметы относительно постоянными по форме, цвету
и величине, ряду других параметров независимо от меняющихся физических
условий восприятия. Категориальность человеческого восприятия проявляется в
том, что оно носит обобщенный характер, и каждый воспринимаемый предмет мы
обозначаем словом-понятием, относим к определенному классу. В соответствии
с этим классом нами в воспринимаемом предмете ищутся и видятся признаки,
свойственные всем предметам данного класса и выраженные в объеме и
содержании этого понятия.
В житейском понимании этих явлений описанные свойства предметности,
целостности, константности и категориальности восприятия с рождения
человеку не присущи; они постепенно складываются в жизненном опыте.
Чаще и больше всего свойства восприятия изучались на примере зрения -
ведущего органа чувств у человека. Выяснилось, что восприятие человеком
осмысленных изображений происходит достаточно сложным образом. Здесь в
первую очередь срабатывает механизм влияния прошлого опыта и мышления,
выделяющий в воспринимаемом изображении наиболее информативные места, на
основе которых, соотнеся полученную информацию с памятью, можно о нем
составить целостное представление. Анализ записей движений глаз показал,
что элементы плоскостных изображений, привлекающих внимание человека,
содержат участки, несущие в себе наиболее интересную и полезную для
воспринимающего информацию. При внимательном изучении таких элементов, на
которых более всего останавливается взор в процессе рассматривания картин,
обнаруживается, что движения глаз фактически отражают процесс человеческого
мышления. В повседневной практике, и это установлено абсолютно точно, при
рассматривании человеческого лица наблюдатель больше всего внимания уделяет
глазам, губам и носу. Глаза и губы человека действительно являются наиболее
выразительными и подвижными элементами лица, по характеру и движениям
которых, мы судим о психологии человека и его состоянии. Они многое могут
сказать наблюдателю о настроении человека, о его характере, отношении к
окружающим людям и многом другом.
Нередко при восприятии контурных и штрихованных изображений, а также
соответствующих элементов реальных предметов у человека могут возникать
зрительные иллюзии. Таких иллюзий известно множество. Наличием иллюзий в
сфере восприятия, которые могут быть вызваны самыми различными причинами,
зависящими как от состояния воспринимающей системы, так и от особенностей
организации воспринимаемого материала, объясняются многие ошибки, в том
числе «видения» так называемых неопознанных летающих объектов (НЛО), о
которых в последние годы немало писалось в прессе.
В восприятии величины предметов принимают участие мышцы глаз и руки (в
том случае, когда с ее помощью человек ощупывает предмет), ряда других
частей тела. Чем больше сокращается или расслабляется мышца, прослеживающая
предмет по его контуру или поверхности, тем большим кажется человеку и сам
предмет.
Направленность движения может оцениваться по направлению перемещения
отражаемого объекта на поверхности сетчатки, а также отмечаться
последовательностью сокращения-расслабления определенной группы мышц глаз,
головы, туловища при выполнении прослеживающих движений за объектом.
Скорость движения, оценивается по скорости перемещения изображения
предмета на сетчатке, а также по быстроте сокращения мышц, участвующих в
следящих движениях.
Механизм восприятия человеком времени часто связывают с так называемыми
«биологическими часами» - определенной последовательностью и ритмикой
биологических обменных процессов, происходящих в организме человека. В
качестве наиболее вероятных кандидатов на роль биологических часов называют
ритм сердечной деятельности и метаболизм (обменные процессы) тела.
Последнее частично подтверждается тем, что при воздействии медикаментов,
влияющих на скорость обменных процессов, восприятие времени может меняться.
Например, хинин и алкоголь чаще всего замедляют субъективно воспринимаемый
ход времени, а кофеин ускоряет его.
Субъективная продолжительность времени частично зависит от того, чем оно
заполнено. Более короткой по времени кажется нам интересная и осмысленная
деятельность. Гораздо дольше для нашего восприятия продолжается та, которая
заполнена бессмысленными и неинтересными занятиями. В одном эксперименте
человек провел в изоляции четыре дня, находясь в звуконепроницаемой комнате
и занимаясь в это время чем хотел. Через определенные интервалы времени ему
звонил экспериментатор и интересовался, который час (у самого испытуемого
часов не было). Оказалось, что в течение первого дня пребывания в этих
условиях, когда испытуемый еще находил для себя интересные занятия, его
субъективное время шло с ускорением и убежало вперед почти на четыре часа.
Затем его «внутренние часы» начали постепенно отставать и к концу
четвертого дня пребывания в изоляции уже ошибались по сравнению с реальным
временем примерно на сорок минут.
Существуют большие индивидуальные, в частности возрастные, различия в
восприятии хода времени. Кроме того, у одного и того же человека оценки
времени могут варьировать в широких пределах в зависимости от его душевного
и физического состояния. При хорошем настроении время идет чуть быстрее,
чем обычно, а в состоянии фрустрации или подавленности оно течет медленнее.

Мышление.

Для человека свойственен высший познавательный процесс, название которому
– мышление. В житейской практике мышление может ассоциироваться со здравым
смыслом, интуицией... В действительности, оно не имеет ничего общего ни с
тем, ни с другим. Оно представляет собой способность учиться, решать
поставленную задачу. Мышление представляет собой порождение нового знания,
активную форму творческого отражения и преобразования человеком
действительности. Оно порождает такой результат, какого ни в самой
действительности, ни у субъекта на данный момент времени не существует.
Мышление (в элементарных формах оно имеется и у животных) также можно
понимать как получение новых знаний, творческое преобразование имеющихся
представлений.
Мышление в отличие от восприятия выходит за пределы чувственно данного,
расширяет границы познания. В мышлении на основе сенсорной информации
делаются определенные теоретические и практические выводы. Оно отражает
бытие не только в виде отдельных вещей, явлений и их свойств, но и
определяет связи, существующие между ними, которые чаще всего
непосредственно, в самом восприятии человеку не даны. Свойства вещей и
явлений, связи между ними отражаются в мышлении в обобщенной форме, в виде
законов, сущностей. На практике мышление как отдельный психический процесс
не существует, оно незримо присутствует во всех других познавательных
процессах: в восприятии, внимании, воображении, памяти, речи. Высшие формы
этих процессов обязательно связаны с мышлением, и степень его участия в
этих познавательных процессах определяет их уровень развития. Психология
выделяет следующие виды мышления:
Теоретическое понятийное мышление - это такое мышление, пользуясь которым
человек в процессе решения задачи обращается к понятиям, выполняет действия
в уме, непосредственно не имея дела с опытом, получаемым при помощи органов
чувств. Он обсуждает и ищет решение задачи с начала и до конца в уме,
пользуясь готовыми знаниями, полученными другими людьми, выраженными в
понятийной форме, суждениях, умозаключениях. Теоретическое понятийное
мышление характерно для научных теоретических исследований.
Теоретическое образное мышление отличается от понятийного тем, что
материалом, который здесь использует человек для решения задачи, являются
не понятия, суждения или умозаключения, а образы. Они или непосредственно
извлекаются из памяти, или творчески воссоздаются воображением. Таким
мышлением пользуются работники литературы, искусства, вообще люди
творческого труда, имеющие дело с образами. В ходе решения мыслительных
задач соответствующие образы мысленно преобразуются так, чтобы человек в
результате манипулирования ими смог непосредственно усмотреть решение
интересующей его задачи.
Отличительная особенность следующего вида мышления - наглядно-образного -
состоит в том, что мыслительный процесс в нем непосредственно связан с
восприятием мыслящим человеком окружающей действительности и без него
совершаться не может. Мысля наглядно-образно, человек привязан к
действительности, а сами необходимые для мышления образы представлены в его
кратковременной и оперативной памяти (в отличие от этого образы для
теоретического образного мышления извлекаются из долговременной памяти и
затем преобразуются).
Последний из видов мышления - это наглядно-действенное. Его особенность
заключается в том, что сам процесс мышления представляет собой практическую
преобразовательную деятельность, осуществляемую человеком с реальными
предметами. Основным условием решения задачи в данном случае являются
правильные действия с соответствующими предметами. Этот вид мышления широко
представлен у людей, занятых реальным производственным трудом, результатом
которого является создание какого-либо конкретного материального продукта.
Заметим, что перечисленные виды мышления выступают одновременно и как
уровни его развития. Теоретическое мышление считается более совершенным,
чем практическое, а понятийное представляет собой более высокий уровень
развития, чем образное. В житейской практике отмечалось, что, например,
наглядно-действенное мышление встречается у людей, занятых реальным
производственным трудом, а наглядно-образное – у людей, которым приходится
принимать решение о предметах своей деятельности, только наблюдая за ними,
но непосредственно их не касаясь. Теоретическое понятийное мышление – это
мышление ученого. Доминирующее свойство мышления, безусловно, оставляет
свой отпечаток на личности, поэтому задолго до выделения этих свойств
психологической наукой они были отмечены в житейской практике.
Более глубокое проникновение в суть вещей требует раскрытия их внутренних
связей, закономерностей и существенных свойств. Оно выполняется при помощи
операций мышления -- анализа и синтеза. Анализ-это расчленение предмета,
мысленное или практическое, на составляющие его элементы с последующим их
сравнением. Синтез есть построение целого из аналитически заданных частей.
Анализ и синтез обычно осуществляются вместе, способствуют более глубокому
познанию действительности.
Абстракция - это выделение какой-либо стороны или аспекта явления,
которые в действительности как самостоятельные не существуют.
Абстрагирование выполняется для более тщательного их изучения и, как
правило, на основе предварительно произведенного анализа и синтеза.
Обобщение выступает как соединение существенного (абстрагирование) и
связывание его с классом предметов и явлений. Понятие становится одной из
форм мысленного обобщения.
Конкретизация выступает как операция, обратная обобщению. Она
проявляется, например, в том, что из общего определения - понятия -
выводится суждение о принадлежности единичных вещей и явлений определенному
классу.
На основе сказанного можно сделать вывод, что мышление – это процесс
производства умозаключений с логическими операциями над ними. Почти так, но
в этот процесс, изменяя его, вмешиваются эмоции. Эмоции, впрочем, способны
не только искажать, но и стимулировать мышление. Из жизни известны примеры
того, как под влиянием эмоционального подъема человек оказывался способен
на неожиданные, неординарные решения проблем. В процессах мышления эмоции
особенно выражены в моменты нахождения человеком решения трудной задачи,
здесь они выполняют эвристическую и регулятивную функции. Эвристическая
функция эмоций заключается в выделении (эмоциональной, сигнальной фиксации)
некоторой зоны оптимального поиска, в пределах которой находится искомое
решение задачи. Регулятивная функция эмоций в мышлении проявляется в том,
что они способны активизировать поиск нужного решения в том случае, если он
ведется в правильном направлении, и замедляют его, если интуиция
подсказывает, что избранный ход направления мысли ошибочен.
Кроме обычных, нормальных видов мышления, приводящих к правильным
выводам, есть особые мыслительные процессы, дающие ложное представление о
действительности. Они обнаруживаются у больных людей (например, у
шизофреников) , а также у тех, кто занимает пограничное положение между
нормой и патологией или находится в состоянии так называемого замутненного
сознания (галлюцинации, бред, гипнотическое состояние).
Одну из классификаций типов мыслительной деятельности людей по признакам
экстраверсии и интроверсии, доминирования рационального или
иррационального, эмоционального и логического в процессах мышления
предложил К. Юнг. Он выделил следующие типы людей по характеру мышления:
1. Интуитивный тип. Характеризуется преобладанием эмоций над логикой и
доминированием правого полушария головного мозга над левым.
2. Мыслительный тип. Ему свойственны рациональность и преобладание левого
полушария мозга над правым, примат логики над интуицией и чувством.
Теории, объясняющие процесс мышления, можно разделить на 2 большие
группы: те, которые исходят из гипотезы о наличии у человека природных, не
изменяющихся под влиянием жизненного опыта интеллектуальных способностей, и
те, в основу которых положено представление о том, что умственные
способности человека в основном формируются и развиваются прижизненно.
Идея заранее существующих интеллектуальных способностей - задатков --
характерна для многих работ в области мышления, выполненных в немецкой
шко

Новинки рефератов ::

Реферат: Мотивация и стимулирование работников (Менеджмент)


Реферат: Вычислительные машины, системы и сети телекоммуникаций (лекция 1) (Программирование)


Реферат: Физика (Физика)


Реферат: Анализ себестоимости продукции (Бухгалтерский учет)


Реферат: Средства и техника педагогического общения (Педагогика)


Реферат: Анализ стихотворения В. Маяковского "Послушайте!" (Литература : русская)


Реферат: Проект создания общества с ограниченной ответственностью "Энергия" и его экономическое обоснование (Предпринимательство)


Реферат: Черные металлы в конструкциях РЭС (Металлургия)


Реферат: Центральный экономический район (География)


Реферат: Находка (География)


Реферат: Театр (Искусство и культура)


Реферат: Совершенствование личности педагога в процессе педагогической деятельности (Педагогика)


Реферат: Наука о политике и другие общественные явления (Политология)


Реферат: "Униженные и оскорбленные" на страницах русской классики (Литература : русская)


Реферат: Бухоблік та аудит в сучасних умовах господарювання на Черкаському МППЗТ (Бухгалтерский учет)


Реферат: Опыт реконструкции индоевропейской космологической традиции (Религия)


Реферат: Биологические особенности акул (Биология)


Реферат: Персонал предприятия (Управление)


Реферат: Алкоголизм (Спорт)


Реферат: Гуманизм в коррекционном обучении (Педагогика)



Copyright © GeoRUS, Геологические сайты альтруист